📌 Sobre la competencia y el «pirañismo» en el 3D

En este artículo hablaré de un fenómeno que ocurre en algunos ámbitos del 3D. Hablamos de la competencia y cómo en ocasiones esta deriva en un pirañismo desmedido.

En este artículo quiero hacer una reflexión acerca de una cuestión que rodea al mundo del 3D y que considero debe ser mencionada. Hace algún tiempo escuché de boca de un amigo la palabra pirañismo para referirse a la competencia que hay en algunos ámbitos dentro del sector del modelado o la escultura digital. Aunque, personalmente, creo que también es extrapolable a otros sectores profesionales que están estrechamente relacionados con el arte en la actualidad.

Quiero dejar claro que este artículo es una reflexión personal y que plasma lo que pienso en el momento de escribirlo. Esto implica que puedo estar más o menos acertado o coincidir más o menos con la opinión del lector. Por otro lado, también implica que es un tema abierto a debate y que mi opinión puede variar con el pasar del tiempo (aunque lo dudo pues es algo que vengo observando desde hace años). Considero que este párrafo sobra pero nunca está de más ponerlo, pues siempre hay quien se toma las cosas demasiado a pecho.

Competencia sana vs. pirañismo

 

Competencia es una palabra controvertida y en ocasiones denostada ya que mucha gente la relaciona a un significado peyorativo. En mi opinión considero que una competencia bien entendida y sana es algo que nos puede hacer crecer profesionalmente y también, por qué no decirlo, personalmente.

Algo que trato de transmitir a mis alumnos cuando les muestro trabajos de artistas 3d de la talla de Diba o Spriggs (sobretodo si hablamos de likeness y personajes) es el hecho de que los tomen como referentes.

El motivo no es porque busque que lleguen a esos niveles de modelado sino por el hecho de que si alguien ha podido realizar trabajos así es porque se puede lograr. Repito, no con la intención de que se llegue a ese nivel pero sí con el objetivo de motivar al alumno y tratar de que se aproxime en la medida de lo posible. Por supuesto, hay quien se queda más cerca que otros pero con la práctica y sobre todo con paciencia se pueden alcanzar ciertas cotas de excelencia.

No hay nada que me alegre más que ver a estudiantes que no tenían demasiada fe en sí mismos alcanzando cotas de calidad que les resultaban inalcanzables. De hecho hay casos en los que me han superado a nivel de modelado y escultura, algo que como instructor no tiene precio para mí.

Competencia_en_el_3D_Un-Profesor-de-3D_02
Una competencia sana puede llevarnos a cotas que no imaginábamos. Artista: Hossein Diba

 

¿Y qué es el pirañismo?

 

Cuando hablamos de pirañismo nos referimos a una competencia mal entendida o tóxica. De hecho, veremos que este tipo de competencia acaba derivando, en muchos casos, en problemas de diversa índole, incluso de salud.

A pesar de que no daré nombres ni apellidos, algunos de ellos artistas muy reconocidos. Estoy seguro de que muchos de los que lean estas palabras conocen a algunos artistas con este tipo de hábitos.

De hecho para ser sincero, yo he pecado de este tipo de prácticas y he acabado pagando con mi propia salud. Y es que el pirañismo puede arrastrarnos incluso sin ser conscientes de ello. Aunque a grandes rasgos suele ser algo que puede nacer en el propio artista también podemos sufrir el pirañismo de otros y pagar nosotros las consecuencias negativas de esto.

¿Qué cosas nos arrastran al pirañismo?

 

A continuación quiero referirme a algunas prácticas y motivos que nos pueden llevar a ese pirañismo y competencia insana que nos puede acabar repercutiendo de manera negativa tanto en lo profesional como en lo personal y peor aún en nuestra salud.

Nuestro propio ego:


Quiero comenzar por una de las más evidentes y tal vez de las más dañinas de todas. Y es que nuestro propio ego puede convertirse en nuestro peor enemigo, más aún si somos buenos modeladores.

El problema con el egocentrismo es que te acaba dando por todos lados. Desde cómo te ven los demás; incluyendo tus amigos, familia, pareja, la industria del 3D en todas sus ramas e incluso uno mismo.

Si hay algo que debemos saber es que en el mundo del 3D nunca dejamos de aprender, por lo que ir como si fuéramos el rey del mambo por la vida no sólo es inútil sino que podemos quedar como auténticos idiotas.

Un ejemplo que puedo mencionar fue un episodio que viví hace unos años con un cliente bastante famoso dentro del mundillo. El tipo había sido una «estrella del rock» en su sector en nuestro país. Por supuesto, me comentó que él era una persona con una larga trayectoria y que yo era una persona joven (tenía 33 años 😂) y que aprendería un montón con él. En una de las charlas que tuvimos para ver en qué consistía el trabajo, el tipo me habló de una técnica nueva que había descubierto para obtener detalle en un modelo con pocos polígonos pero que daba la sensación de tener más detalle.

En seguida caí en la cuenta de que se refería a un modelo en bajo poligonaje sacado a través de una retopología y que la técnica «nueva» era el uso de mapas de normales. Cuando le nombré esto el tipo me miró como si le hablara en otro idioma. Me dijo que no era eso a lo que se refería y que me mandaría algunas imágenes por correo electrónico para que supiera de qué hablaba. Cuando me llegó el email efectivamente eran mapas de normales.

La moraleja de todo esto es que a pesar de llevar años en el sector uno puede estar en la cima en un momento dado de nuestra vida. Pero ese pico de popularidad puede llevarte a cometer el error de que creas que no tienes nada nuevo que aprender y con ello cometer el error de no mantenerte actualizado. Por lo tanto, tarde o temprano acabará pasándote factura.

Competencia_en_el_3D_Un-Profesor-de-3D_03
Obra: Batman «Gotham Nightmare» / Artista: Rafael Grassetti

 

Querer «tenerla más larga» que los demás


Este es quizás uno de los más comunes en lo que a pirañismo se refiere y, aunque no en todos los casos, está estrechamente vinculada a la anterior. Cuando hablo de querer tenerla más larga que los demás me estoy refiriendo a aquellos artistas 3D (principalmente lo veo en escultores digitales) que intentan hacer el modelado más complejo, más exagerado, con el mayor realismo y mejor texturizado posible y en el menor tiempo posible. Ejemplos hay muchos y muy famosos.

Y a pesar de que no es algo malo per sé, por aquello que comenté en el apartado de competencia sana y tratar de superarse, pero hay gente que lo lleva al extremo con el objetivo de quedar por encima de los demás. Hay incluso casos en los que se proponen hacer modelos complejos por día y los publican en sus redes sociales a bombo y platillo.

El problema con esto es que por mucho que nos guste modelar nos puede llevar a un desgaste que nos acabará pasando factura, tanto a nivel personal como de salud. Hay varios casos de artistas que han acabado en el hospital con ataques de ansiedad, exceso de estrés y otras dolencias. Otros incluso han perdido a sus familias porque eran incapaces de separar lo profesional de lo personal. Debemos saber ponernos freno a nosotros mismos y tratar de hacer otras actividades que nos ayuden a desconectar y con ello recuperar energías.

Trabajar en «crunch»


Para quien desconozca el término, se trata de una metodología de trabajo muy dura que podemos encontrar principalmente en el mundo del desarrollo de videojuegos. Esto ocurre cuando se tienen fechas de entrega cercanas y se hace necesario tener al equipo trabajando varias horas extras.

No es raro que incluso haya jornadas laborales de doce a catorce horas los siete días de la semana. Incluso ha habido casos de gente que acababa durmiendo en el estudio de trabajo porque no les salía a cuenta volver a su casa a descansar.

Se trata de una práctica demasiado habitual con la que no estoy nada de acuerdo y que a pesar de que muchas veces puedo entender que es inevitable por cuestiones de producción nunca la defenderé.

Este tipo de pirañismo no suele ser propio de la persona sino que la sufre por parte del estudio en el que trabaja y le obliga a echar horas como si de un reloj se tratara. Muchas veces incluso sin cobrar por esas horas extras dicho sea de paso.

Competencia_en_el_3D_Un-Profesor-de-3D_01
Obra: Portrait of Tony / Artista: Ian Spriggs

 

Uso de las herramientas


Es el que tiene que ver con el desprecio de algunos artistas a otros compañeros de profesión por el uso de las herramientas. Una suerte de «fanboys» de un determinado software dentro de la industria que se mofa de aquel que use otra herramienta distinta como si ello tuviera algo que ver con el resultado final o la habilidad del artista para obtener buenos resultados en sus proyectos.

Aunque el menos dañino de todos si que es cierto que cierra puertas cuando hablamos del hecho de realizar ofertas de trabajo. Esto puede resultar también contraproducente porque muchas veces se cierra la puerta a auténticos profesionales por ello. Y si bien es cierto que algunos estudios necesitan trabajar con los mismos archivos entre diferentes miembros del equipo, en algunos casos esto no se da y sólo se busca un resultado que se trasladará a un segundo software que nada tiene que ver con las herramientas de modelado.

Por poner un ejemplo, realizar un modelo en 3ds Max y exportarlo a Unreal Engine no implica que todos los miembros del equipo deban saber 3ds Max ya que pueden obtenerse los mismos resultados en Blender o Maya al trasladarlo a Unreal Engine. Además existe la posibilidad de la exportación en OBJ o FBX, entre otros.

Un ejemplo vivido en mis propias carnes fue en mis inicios en el 3D ya que en mi caso comencé a trabajar con Blender. Por aquel entonces la mayor parte de los estudios solicitaban modeladores que usaran 3ds Max por lo que me vi obligado a estudiarlo. Tiempo después Maya empezó a ser el más demandado para ciertos trabajos y en la actualidad Blender vuelve a resurgir y ha cogido mucha fuerza. Al final no se tratan más que de modas y muchos de aquellos que se reían de Blender ahora son los que lo abanderan.

Conclusión

A pesar de que seguramente se pueda estar más o menos de acuerdo con lo expuesto en este artículo no se puede negar que mucha gente confunde la competencia sana con una competencia tóxica.

Lo que debe quedarnos claro es que tratar de ser una piraña acaba pasando factura en mayor o menor medida. A veces con resultados desagradables ya sea para otros como en nuestras propias carnes.

Ayúdame compartiendo el artículo si te ha gustado

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on google
Share on pinterest
Share on reddit
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on email
Artículos Relacionados

📌 La importancia de ser resolutivo

En este artículo vamos a hablar de la importancia de ser resolutivo para poder afrontar los problemas que puedan surgirnos como modeladores.

Un compañero les dijo a sus alumnos en una ocasión que «ser modelador 3d no tiene tanto que ver con el hecho de ser creativo, sino más con el hecho de saber solucionar problemas técnicos». No puedo hacer otra cosa que no sea darle la razón. Y es que ser resolutivo es una de las cualidades más importantes que todo modelador 3d debería tener sí o sí.

Ser resolutivo, sí o sí

 

Durante todos mis años como docente he tratado de inculcar a mis alumnos la importancia de saber resolver los problemas técnicos que surgirán en sus proyectos profesionales en el futuro. Y es que como ya sabemos, el trabajo del artista 3d conlleva muchas veces realizar proyectos de diferente índole, más aún si somos generalistas. Por ello, es fácil que en muchas ocasiones nos enfrentemos a dificultades técnicas diferentes aunque sigamos una metodología eficiente.

Y es por eso que muchas veces no puedo evitar «dar la chapa» a mis estudiantes con esta cuestión de ser resolutivo. El motivo no es otro que alentarles a que adquieran esta cualidad haciéndoles saber que cuando terminen sus estudios y accedan al mercado laboral deberán encontrar respuestas por sí mismos a dichos problemas técnicos. Más aún porque no tendrán el amparo del profesional que les instruye en esta profesión (en este caso yo).

De hecho, esta es una cualidad que difícilmente se pueda enseñar a un alumno, ya que nace del carácter de la persona. Aquella persona que sea proactiva y busque la excelencia profesional será capaz de interiorizar este aspecto. Y porque, no nos engañemos, uno nunca tiene la solución a todos y cada uno de los problemas que les surgen a sus alumnos.

Ser consciente de que todo puede fallar

 

Empezando por conocer nuestras propias limitaciones y acabando por los errores o «crasheos» del software utilizado durante la elaboración de un proyecto. Cualquier cosa, desde la metodología empleada, una simple actualización de nuestro programa habitual o incluso un factor externo como un corte de luz puede hacer que algo a priori fácil de llevar a cabo nos pueda demorar mucho tiempo. De nosotros dependerá poder resolver dicho problema a la mayor brevedad.

A pesar de que en este blog hablamos principalmente de modelado 3D y escultura digital, debemos entender que este tipo de situaciones es fácilmente extrapolable a otros sectores. Un buen ejemplo sería aquellos trabajos relacionados con la programación o el sector de la informática en general.

A continuación veremos un resumen de algunas situaciones a las que nos podemos enfrentar y en las que deberemos ser resolutivos y encontrar una solución.

El software falla


Primeramente abordaremos el más común de los problemas y el que más quebraderos de cabeza nos puede traer, y es el de que simple y llanamente el software falla. «¿Por qué?» os preguntaréis, nadie lo sabe, puede que se haya hartado de nosotros o quizá ha tomado conciencia de sí mismo y busque vengarse de los humanos y más concretamente de ti.

Además, lo suele hacer de todas las formas habidas y por haber, desde cerrarse sin previo aviso a directamente «colgarse» durante el momento de guardado y corromper el archivo sin posibilidad de salvarlo (¡nunca trabajéis sin autoguardado niños!). Una de mis preferidas es cuando desaparecen opciones o botones del menú (no diré de que programa se trata para no herir sensibilidades).

La metodología falla


En otras ocasiones, suele suceder que la metodología que siempre usamos y que nos funciona perfectamente no se adapta al tipo de trabajo al que nos enfrentamos. Esto nos obligará a tener un as en la manga (o dos) tratando de salir al paso de la mejor de las maneras.

Por poner un ejemplo reciente, recibí el encargo de tener que realizar un arma en Zbrush. Hasta el momento, siempre que había trabajado hard surface lo había hecho desde programas de modelado con box modeling. Y a pesar, de que había realizado algún proyecto en Zbrush para este tipo de trabajos, no tenía una metodología que fuera lo suficientemente rápida.

Así que tuve que idear un sistema que implicaba ciertas herramientas dentro del programa que me permitieron resolver este problema de manera eficiente. A continuación podéis ver el modelo realizado.

Ser resolutivo
Arma realizada en Zbrush / Concept: Eldar Safin

 

Tus propias limitaciones técnicas


En ocasiones puede darse el caso de que recibamos encargos cuyo método de trabajo extralimita nuestras propias capacidades. Bien porque no conocemos el software requerido por el cliente, bien porque nunca nos hemos enfrentado a un proyecto similar.

Lo sensato en estos casos es no aceptar dichos encargos y si lo hacemos y después caemos en la cuenta de que no somos capaces de llevarlos a cabo avisar lo antes posible al cliente para no hacerle perder el tiempo.

Aunque hay otra posibilidad en la que incluso en estos casos se puede llegar a ser resolutivo. Para ello, es importante tener una buena relación con otros artistas o modeladores con habilidades que nos complementen a la hora de aceptar encargos que nos pongan en un apuro. En estos casos lo mejor es buscar a un profesional que nos ayude y pactar con él sacar el proyecto de forma conjunta.

Factores externos o ajenos


Otro motivo que puede afectarnos y ponernos en situaciones difíciles son los factores externos que nada tienen que ver con los mencionados anteriormente. Un simple corte de luz, que se funda la placa de nuestro ordenador o que caigamos enfermos son ejemplos de factores externos que nos pueden poner en un brete a la hora de realizar un proyecto.

En estos casos también deberemos actuar tratando de buscar soluciones que nos permitan salir airosos. Bien consiguiendo un nuevo ordenador en el caso de que este falle, bien buscando a alguien que acabe el trabajo que nosotros hemos empezado.

Ser_resolutivo_02_Un-Profesor-de-3D
Este ordenador a conocido días mejores

 

Para finalizar

 

Como hemos podido ver, ser resolutivo en nuestro trabajo como artistas 3d es importante de cara a los proyectos o encargos en los que participemos. Es posible que pueda haber otros factores que no haya mencionado anteriormente y que deban ser tenidos en cuenta pero en todos ellos el mensaje debe ser el mismo.

Nuestra profesión requiere una parte creativa, eso es evidente, pero nunca debemos olvidar que tiene mucho de técnica y de comprender el funcionamiento de nuestras herramientas así como de nuestra capacidad de reacción para afrontar los problemas que puedan surgir.

Ayúdame compartiendo el artículo si te ha gustado

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on google
Share on pinterest
Share on reddit
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on email
Artículos Relacionados

📌 ¿Cambio de paradigma en los videojuegos?

Analizamos el impacto que tendrá al mundo de las tres dimensiones la llegada del nuevo motor de Epic, Unreal Engine 5 y lo que puede suponer en el sector.

Hace ya un par de semanas que los chicos de Epic sorprendieron al mundo con el tráiler del que será el nuevo Unreal Engine 5. En dicho vídeo se pudo ver una demo que mostraba las nuevas bondades que dicho motor traerá a la industria del videojuego. Los avances técnicos de los que será capaz Unreal Engine 5 supondrá sin lugar a dudas un cambio de paradigma en los videojuegos.

Para aquellos que no pudieran ver el tráiler de presentación, dejaré a continuación el vídeo para que podáis verlo.

Antes de empezar…

 

Primero que nada aviso que no trataré en este artículo aspectos técnicos de la demo de Unreal Engine 5. Considero que hay mucha información al respecto en la red y puede encontrarse fácilmente.

Por lo tanto, no hablaré del sistema Nanite para la carga poligonal, ni los assets de Quixel o de los sistemas Niagara o Lumen, así como otros apartados técnicos. En este artículo simplemente trataré de hacer una reflexión sobre cómo nos puede afectar. Y de paso, recordar que se trata única y exclusivamente de una opinión personal basada en mis impresiones sobre Unreal Engine 5, pudiendo ésta estar más o menos acertada.


Cambio de paradigma en los videojuegos

 

En este artículo no tengo intención de dejarme llevar por el gamer que llevo dentro sino que trataré, en la medida de lo posible, ver este avance desde un punto de vista diferente. Dicho punto de vista será el del profesional que deberá adaptarse a los cambios que el lanzamiento de este motor va a suponer de cara a varios sectores. Así es, «sectores», ya que a pesar de que el título del artículo lleva por nombre «¿Cambio de paradigma en los videojuegos?», este será uno de tantos otros que se verán afectados.

Cambio-de-paradigma-en los-videojuegos_Un-Profesor-de-3D_01
Fotograma del tráiler de Unreal Engine 5

 

¿Cómo nos afectará?

 

Quizás por la temática que tratamos en este blog, la idea que primero nos venga a la cabeza sea la de cómo afectará a los artistas 3d. ¿Supondrá esto cambios importantes en nuestro flujo de trabajo o metodología? La respuesta es un casi con toda probabilidad, aunque no en todos los aspectos obviamente.

Por poner un ejemplo, los responsables de Unreal Engine 5 nos avisan de que el motor podrá soportar varios cientos de millones de polígonos renderizados en pantalla gracias al sistema Nanite. Para ilustrarlo, nos muestran una sala plagada de estatuas importadas directamente desde Zbrush con treinta millones de polígonos cada una.

Aunque no se llega a especificar, suponemos que habrán tenido un decimate previo para reducir aún así esa carga poligonal. Pero la duda surge, ¿supone esto que no será necesaria la retopología? Evidentemente, es posible que sea así para objetos estáticos, aunque quizá no tanto si hablamos de personajes animados si tenemos en cuenta los loops en la topología así como los quads para las animaciones. Tan solo el tiempo nos dará la respuesta.

¿Qué pasará con Unity?

 

A pesar de que este cambio de paradigma en los videojuegos va a afectar a todos los que nos dedicamos al modelado o la escultura digital, es indiscutible que hay sectores más afectados. A fin de cuentas, estar actualizados y renovarnos cada cierto tiempo es algo que ya hemos tratado aquí y por lo general los modeladores ya lo tenemos interiorizado.

Por lo tanto, el problema principal lo van a tener otros profesionales. Para empezar, su competencia más directa en estos momentos, Unity. ¿Serán capaces los chicos de Unity Technologies de hacer frente a Epic? Es posible que sí, pero en mi humilde opinión, tengo serias dudas al respecto. El motivo no es otro que el secretismo con el que la gente de Epic ha llevado a cabo Unreal Engine 5. Por lo que puede que la gente de Unity Technologies no se hubieran olido la tostada. De ser así, les tocará empezar una carrera contrarreloj si quieren hacer frente ante tal apuesta o quizás desmarcar su motor para otro tipo de plataformas que no busquen la excelencia gráfica.

Aunque quien sabe, quizás los chicos de Unity hayan tenido un topo todo este tiempo en Epic (a lo Piratas de Silicon Valley 😝) y quizá tengan un as bajo la manga. Nuevamente, tan solo el tiempo nos dará la respuesta.

Cambio-de-paradigma-en los-videojuegos_Un-Profesor-de-3D_03
Cada una de estas estatuas tiene más de treinta millones de polys.

 

¿A quién más afectará?

 

Como ya hemos dicho, esto va afectar a todos. Tanto a los profesionales del 3d como a sus competidores. Pero Unreal Engine 5 supone también un cambio drástico para otros. En este caso, en la forma en la que muchas herramientas y softwares están adaptados a las metodologías utilizadas por la industria.

Algunas de las herramientas más utilizadas como pueden ser Maya, 3ds Max, Substance Painter, Marvelous Designer y un largo etcétera no pueden soportar cargas polígonales tan densas como sí lo hace Zbrush o el nuevo motor de Epic. Por lo tanto, la pregunta surge de nuevo, ¿podrán adaptarse a tiempo para llevar el ritmo marcado por Epic?

Por lo pronto, Epic ya debió pensar en todo esto. Ya han recomendado en alguna ocasión que el flujo de trabajo sea usando como herramientas Blender, Quixel y Unreal Engine. Todas ellas gratuitas, abriendo la puerta a la implantación del software libre en el 3d. Esto nos da una pista, quizás, de hacia dónde deberíamos enfocarnos.

¿Y los gamers?

 

Es evidente que quien mejor han recibido esta noticia respecto al salto generacional que supone Unreal Engine 5 han sido los gamers. En buena medida porque la demo mostrada se reprodujo al parecer en una PlayStation 5. Pero aún así, la duda vuelve a surgir. Quizás una PlayStation 5 pueda soportar el apartado gráfico mostrado en la demo, pero qué ocurre con el resto.

Es decir, ¿aquellos que sean jugadores de PC podrán hacer uso de sus procesadores y tarjetas gráficas actuales? Es de suponer que en algunos casos será posible pero no en la mayoría, por lo que imaginamos que el cambio a la nueva generación no llegará a todos por igual.

Cambio-de-paradigma-en los-videojuegos_Un-Profesor-de-3D_04
Un salto de generación se avecina

 

Conclusión

 

Por supuesto, todo lo que he comentado aquí es mi opinión personal, como ya he dicho antes, y mis impresiones tras pensar bastante acerca de lo mostrado por Epic. Es innegable que ha despertado el interés de todos. Francamente, me maravilla la idea de no tener que hacer retopologías en el futuro. 😝

La sensación final que me queda, es que estamos asistiendo a un salto generacional descomunal. Comparable, tal vez, a lo que vivimos algunos hace años con el salto en consola de los 16 a los 32 bits.

Pero debemos entender que, para los que nos dedicamos al 3d como modo de vida, este cambio será paulatino. De hecho, coexistirán los métodos de creación de gráficos para videojuegos. Tanto los usados en la actualidad como aquellos que adopten esta nueva metodología. Por ello, habrá que seguir trabajando como hasta ahora. Eso sí, empezando a dar los pasos en dirección al nuevo horizonte que se nos abre en los próximos años gracias a Unreal Engine 5.

Ayúdame compartiendo el artículo si te ha gustado

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on google
Share on pinterest
Share on reddit
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on email
Artículos Relacionados

📌 Modelador generalista o especializado

En este artículo hablaré sobre si ser modelador generalista o especializado. Veremos los factores que influyen y los pros y contras de cada perfil.

Una de las preocupaciones principales que me plantean los alumnos es el hecho de si, una vez terminen sus estudios, es mejor ser un modelador generalista o especializado. Es una pregunta que no es fácil de responder puesto que la respuesta dependerá de muchos factores que deben ser tenidos en cuenta. Además, muchos de estos son factores que sólo el propio artista conoce y debe evaluar con detenimiento.

Diferencia entre modelador generalista o especializado


Antes de comenzar a ver cuales son esos factores que nos pueden influir a la hora de decidir si queremos ser un modelador generalista o especializado, debemos conocer en qué se diferencian cada uno de ellos. De ese modo, podremos entender y analizar las ventajas e incovenientes de cada uno de ellos.

Artista o modelador generalista


En primer lugar, comencemos por ver qué entendemos como un artista generalista. Un artista generalista es aquel que es capaz de desarrollar diversos tipos de trabajos dentro del ámbito del modelado, pudiendo con ello prestar sus servicios a una amplia gama de clientes. Se trata de un perfil de profesional que, en muchos casos, abarca y lleva a cabo varias tareas como puedan ser no sólo el modelado sino también el texturizado, renderizado, retopología e incluso animación y vfx.

Es un perfil que suele trabajar con varias herramientas o softwares. Además, este tipo de modelador suele adaptarse a diferentes estilos dentro del modelado como el cartoon o modelos que se aproximen más a la realidad. Pueden trabajar tanto el modelado en low poly como high poly, incluyendo el orgánico o el hardsurface.

Artista o modelador especializado

Pasemos ahora al modelador especializado. Este perfil profesional suele ser un perfil mucho más definido que el generalista. Suelen ser artistas que se especializan en un área concreta dentro de la amplia gama de áreas que ofrece el mundo de las tres dimensiones.

Por ello, suelen dedicarse única y exclusivamente a realizar un tipo de trabajo determinado. La mayoría de ellos suelen usar de entre dos a tres herramientas o software diferentes. Podemos encontrar artistas especializados sólo en modelado de retratos, creación de texturas handpainted, especialistas en rigging, especialistas en renderizado, expertos en modelado del pelo para personajes y un largo etcétera.

De hecho, en lugares como Estados Unidos podemos encontrar lo que se conoce como super-especialización. Es decir, especializarse en un ámbito muy concreto dentro de un área. Ejemplos de esto son aquellos modeladores que sólo modelan ojos o rocas.

Rafael_Gomez_Modelador_Generalista_o_Especializado_02_Un_Profesor_de_3D
Obra: LionFu Diorama Tori / Artista generalista: Rafael A. Gómez

 

Factores a tener en cuenta

A continuación trataré de arrojar algo de luz sobre los factores que puedan resultar importantes a la hora de decidir si queremos ser un modelador generalista o especializado. A continuación nombraré algunos de ellos y los cuales considero más importantes, aunque puede haber muchos más.

Sector profesional

Al hablar de sector profesional hablamos de sectores que siendo diferentes requieren de modeladores o artistas 3D para determinadas tareas. Ejemplos de ello pueden ser sectores como la arquitectura, la joyería, los videojuegos o el cine. Dependiendo del tipo de sector al que queramos enfocarnos se nos requerirán unas habilidades u otras. En algunos de estos sectores podemos ver que un perfil especializado será más demandado que uno generalista como puede ser el caso de la joyería en el que se pueden exigir conocimientos de joyería por parte del artista, aunque no necesariamente tiene porqué ser así.

Lugar de residencia

Aunque este aspecto no lo parezca puede ser un factor decisivo a la hora de determinar si queremos ser un modelador generalsita o especializado. A pesar de que si bien es cierto que podemos trabajar en remoto (especialmente si somos freelance) muchas veces esto no es posible y trabajamos en un lugar o país donde se hacen más necesarios un tipo u otro de modeladores. Por poner un ejemplo conocido, en España se suelen buscar más perfiles generalistas que en Estados Unidos. Por supuesto esto también dependerá del sector profesional.

Oportunidades de trabajo


Este factor suele ser determinante en la mayoría de los casos para saber si queremos ser un modelador generalista o especializado. Los artistas 3d que empiezan en esto suelen tener muchas dudas a causa de este factor y no es de extrañar. De hecho es un factor en el que hay un fuerte componente personal desde el punto de vista de si se tiene alguna ventana abierta o contactos que nos introduzcan en un sector determinado.

A lo largo de los años como docente he podido observar que muchos de estos alumnos que empiezan desde cero suelen comenzar como artistas generalistas con el fin de abrazar un mayor número de oportunidades. Por otro lado, todos aquellos que saben de antemano a qué desean dedicarse en el futuro o si tienen oportunidades de trabajar ya con una empresa (en caso de tenerlas) suelen decantarse por la especialización.

Gustos personales


A pesar de todo lo visto anteriormente, este sea quizá el mayor de los factores a tener en cuenta. Es evidente que todos buscamos poder dedicarnos a lo que nos gusta y evitar aquello que no. Por ello, calibrar bien nuestros gustos de cara a convertirnos en generalistas o especialistas es tan importante. De nada servirá querer especializarnos en el modelado de piedras o rigging si esto no nos apasiona. En ese caso deberemos optar por otro tipo de especialización.

Nuestra capacidad de resilencia


Este punto está en cierta medida relacionado con el punto anterior y es algo que cualquier modelador que opte por un perfil generalista deberá tener en cuenta. Esto ocurre porque en muchas ocasiones realizaremos trabajos, bien sea como freelance o como empleado en un estudio, en los que no nos sintamos cómodos o directamente no nos apetezca hacerlos. De hecho, en ocasiones estos trabajos pueden durar incluso meses o un proyecto entero.

Es en ese momento cuando nuestra profesionalidad y resilencia deben demostrarse como modelador generalista. La capacidad de abrazar un proyecto que no nos atrae y hacerlo nuestro para ofrecer el mejor resultado a pesar de lo atractivo o no que el encargo nos resulte.

La monotonía


Si en el punto anterior hemos visto un factor que debía ser determinante para un modelador generalista, en esta ocasión hablamos de un factor que afecta al especialista. Y es que en el caso del modelador especialista está claro que empezará haciendo lo que más le gusta en la mayoría de los casos. Pero con el pasar del tiempo esto puede resultar contraproducente y puede llegar un momento en el que la monotonía pueda hacer mella y aparezca el hartazgo. Por ello, es importante que este factor se tenga en consideración a la hora de decantarse por la especialización, no hablemos ya de la super-especialización.

Como ya he comentado al inicio de este apartado, éstos son algunos de los factores que se deben tener en cuenta pero no los únicos. De hecho, es posible que dependiendo de las circunstancias podamos pasar de un perfil profesional a otro.

Álvaro_Rozalen_Modelador_Generalista_o_Especializado_0_Un_Profesor_de_3D
Obra: DASPLETOSAURUS / Paleoartista: Álvaro Rozalén

 

Ventajas y desventajas


A continuación vamos a ver qué ventajas ofrece uno u otro perfil.

Opción como modelador generalista

De los dos es sin lugar lugar a dudas el más versátil a la hora de enfrentar un trabajo o encargo. Entre las ventajas del modelador generalista se encuentra el hecho de que puede afrontar diversos tipos de trabajos y es por este motivo que podrá acceder a una mayor oferta de encargos o trabajos. Además, si se siente aversión hacia la monotonía, este perfil nos permite poder aceptar encargos de diversa índole que nos supongan un soplo de aire fresco o un reto.

Otra ventaja del generalista es el hecho de que al enfrentarse normalmente a nuevos flujos de trabajo según el proyecto suele tener mejor capacidad de resolución a la hora de enfrentar problemas técnicos.

Como desventajas tenemos el hecho de que este tipo de perfil es el más común entre los modeladores, por lo que la competencia es mucho mayor. Otra de las desventajas es el hecho de que deberá mantenerse actualizado a un mayor número de herramientas que en el caso del modelador especializado, así como estar al tanto de los avances tecnológicos.

Ya escribí un artículo referente a la importancia de estar actualizados.

Opción como modelador especializado

Por otro lado, aquellos que se especialicen en un apartado concreto no encontrarán tantas ofertas pero muy probablemente estarán mucho mejor pagados que el generalista; aunque para ello se  deberá realmente destacar en ese área pues no valdrá ser uno más sino que se deberá ser el mejor.

Otra ventaja es la de que estar actualizados será mucho más llevadero ya que sólo deberán centrarse en los softwares con los que habitualmente trabajen en contraposición al modelador generalista.

Otra de las desventajas que puede encontrar este perfil es el hecho mencionado anteriormente con la monotonía ya que los proyectos tenderán a ser similares y esto puede acabar en desgaste para el artista.

Jose_Cebedito_Modelador_Generalista_o_Especializado_01_Un_Profesor_de_3D
Obra: Lizard Man / Artista de personajes: José Cebedito Reyes

 

Entonces, ¿qué opción es mejor?


Esta es una pregunta habitual que mis alumnos suelen hacer cuando se acerca el final de curso y ven que pronto tendrán que enfrentarse al tan temido mercado laboral. Pero por desgracia, no existe una opción mejor que otra y la respuesta es simple y llanamente un «depende». Depende de los factores anteriormente mencionados así como de  la resolución que tenga el alumno a la hora de buscar encargos o entrar en un estudio.

Lo que sí será importante es contar con un buen portfolio que esté orientado hacia la salida profesional que nosotros buscamos, así como no decaer en nuestro empeño en la búsqueda de oportunidades.

 

Ayúdame compartiendo el artículo si te ha gustado

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on google
Share on pinterest
Share on reddit
Share on whatsapp
Share on telegram
Share on email
Artículos Relacionados