Profesor de 3D

📌 Sobre la competencia y el «pirañismo» en el 3D

En este artículo hablaré de un fenómeno que ocurre en algunos ámbitos del 3D. Hablamos de la competencia y cómo en ocasiones esta deriva en un pirañismo desmedido.

En este artículo quiero hacer una reflexión acerca de una cuestión que rodea al mundo del 3D y que considero debe ser mencionada. Hace algún tiempo escuché de boca de un amigo la palabra pirañismo para referirse a la competencia que hay en algunos ámbitos dentro del sector del modelado o la escultura digital. Aunque, personalmente, creo que también es extrapolable a otros sectores profesionales que están estrechamente relacionados con el arte en la actualidad.

Quiero dejar claro que este artículo es una reflexión personal y que plasma lo que pienso en el momento de escribirlo. Esto implica que puedo estar más o menos acertado o coincidir más o menos con la opinión del lector. Por otro lado, también implica que es un tema abierto a debate y que mi opinión puede variar con el pasar del tiempo (aunque lo dudo pues es algo que vengo observando desde hace años). Considero que este párrafo sobra pero nunca está de más ponerlo, pues siempre hay quien se toma las cosas demasiado a pecho.

Competencia sana vs. pirañismo

 

Competencia es una palabra controvertida y en ocasiones denostada ya que mucha gente la relaciona a un significado peyorativo. En mi opinión considero que una competencia bien entendida y sana es algo que nos puede hacer crecer profesionalmente y también, por qué no decirlo, personalmente.

Algo que trato de transmitir a mis alumnos cuando les muestro trabajos de artistas 3d de la talla de Diba o Spriggs (sobretodo si hablamos de likeness y personajes) es el hecho de que los tomen como referentes.

El motivo no es porque busque que lleguen a esos niveles de modelado sino por el hecho de que si alguien ha podido realizar trabajos así es porque se puede lograr. Repito, no con la intención de que se llegue a ese nivel pero sí con el objetivo de motivar al alumno y tratar de que se aproxime en la medida de lo posible. Por supuesto, hay quien se queda más cerca que otros pero con la práctica y sobre todo con paciencia se pueden alcanzar ciertas cotas de excelencia.

No hay nada que me alegre más que ver a estudiantes que no tenían demasiada fe en sí mismos alcanzando cotas de calidad que les resultaban inalcanzables. De hecho hay casos en los que me han superado a nivel de modelado y escultura, algo que como instructor no tiene precio para mí.

Competencia_en_el_3D_Un-Profesor-de-3D_02
Una competencia sana puede llevarnos a cotas que no imaginábamos. Artista: Hossein Diba

 

¿Y qué es el pirañismo?

 

Cuando hablamos de pirañismo nos referimos a una competencia mal entendida o tóxica. De hecho, veremos que este tipo de competencia acaba derivando, en muchos casos, en problemas de diversa índole, incluso de salud.

A pesar de que no daré nombres ni apellidos, algunos de ellos artistas muy reconocidos. Estoy seguro de que muchos de los que lean estas palabras conocen a algunos artistas con este tipo de hábitos.

De hecho para ser sincero, yo he pecado de este tipo de prácticas y he acabado pagando con mi propia salud. Y es que el pirañismo puede arrastrarnos incluso sin ser conscientes de ello. Aunque a grandes rasgos suele ser algo que puede nacer en el propio artista también podemos sufrir el pirañismo de otros y pagar nosotros las consecuencias negativas de esto.

¿Qué cosas nos arrastran al pirañismo?

 

A continuación quiero referirme a algunas prácticas y motivos que nos pueden llevar a ese pirañismo y competencia insana que nos puede acabar repercutiendo de manera negativa tanto en lo profesional como en lo personal y peor aún en nuestra salud.

Nuestro propio ego:


Quiero comenzar por una de las más evidentes y tal vez de las más dañinas de todas. Y es que nuestro propio ego puede convertirse en nuestro peor enemigo, más aún si somos buenos modeladores.

El problema con el egocentrismo es que te acaba dando por todos lados. Desde cómo te ven los demás; incluyendo tus amigos, familia, pareja, la industria del 3D en todas sus ramas e incluso uno mismo.

Si hay algo que debemos saber es que en el mundo del 3D nunca dejamos de aprender, por lo que ir como si fuéramos el rey del mambo por la vida no sólo es inútil sino que podemos quedar como auténticos idiotas.

Un ejemplo que puedo mencionar fue un episodio que viví hace unos años con un cliente bastante famoso dentro del mundillo. El tipo había sido una «estrella del rock» en su sector en nuestro país. Por supuesto, me comentó que él era una persona con una larga trayectoria y que yo era una persona joven (tenía 33 años 😂) y que aprendería un montón con él. En una de las charlas que tuvimos para ver en qué consistía el trabajo, el tipo me habló de una técnica nueva que había descubierto para obtener detalle en un modelo con pocos polígonos pero que daba la sensación de tener más detalle.

En seguida caí en la cuenta de que se refería a un modelo en bajo poligonaje sacado a través de una retopología y que la técnica «nueva» era el uso de mapas de normales. Cuando le nombré esto el tipo me miró como si le hablara en otro idioma. Me dijo que no era eso a lo que se refería y que me mandaría algunas imágenes por correo electrónico para que supiera de qué hablaba. Cuando me llegó el email efectivamente eran mapas de normales.

La moraleja de todo esto es que a pesar de llevar años en el sector uno puede estar en la cima en un momento dado de nuestra vida. Pero ese pico de popularidad puede llevarte a cometer el error de que creas que no tienes nada nuevo que aprender y con ello cometer el error de no mantenerte actualizado. Por lo tanto, tarde o temprano acabará pasándote factura.

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Obra: Batman «Gotham Nightmare» / Artista: Rafael Grassetti

 

Querer «tenerla más larga» que los demás


Este es quizás uno de los más comunes en lo que a pirañismo se refiere y, aunque no en todos los casos, está estrechamente vinculada a la anterior. Cuando hablo de querer tenerla más larga que los demás me estoy refiriendo a aquellos artistas 3D (principalmente lo veo en escultores digitales) que intentan hacer el modelado más complejo, más exagerado, con el mayor realismo y mejor texturizado posible y en el menor tiempo posible. Ejemplos hay muchos y muy famosos.

Y a pesar de que no es algo malo per sé, por aquello que comenté en el apartado de competencia sana y tratar de superarse, pero hay gente que lo lleva al extremo con el objetivo de quedar por encima de los demás. Hay incluso casos en los que se proponen hacer modelos complejos por día y los publican en sus redes sociales a bombo y platillo.

El problema con esto es que por mucho que nos guste modelar nos puede llevar a un desgaste que nos acabará pasando factura, tanto a nivel personal como de salud. Hay varios casos de artistas que han acabado en el hospital con ataques de ansiedad, exceso de estrés y otras dolencias. Otros incluso han perdido a sus familias porque eran incapaces de separar lo profesional de lo personal. Debemos saber ponernos freno a nosotros mismos y tratar de hacer otras actividades que nos ayuden a desconectar y con ello recuperar energías.

Trabajar en «crunch»


Para quien desconozca el término, se trata de una metodología de trabajo muy dura que podemos encontrar principalmente en el mundo del desarrollo de videojuegos. Esto ocurre cuando se tienen fechas de entrega cercanas y se hace necesario tener al equipo trabajando varias horas extras.

No es raro que incluso haya jornadas laborales de doce a catorce horas los siete días de la semana. Incluso ha habido casos de gente que acababa durmiendo en el estudio de trabajo porque no les salía a cuenta volver a su casa a descansar.

Se trata de una práctica demasiado habitual con la que no estoy nada de acuerdo y que a pesar de que muchas veces puedo entender que es inevitable por cuestiones de producción nunca la defenderé.

Este tipo de pirañismo no suele ser propio de la persona sino que la sufre por parte del estudio en el que trabaja y le obliga a echar horas como si de un reloj se tratara. Muchas veces incluso sin cobrar por esas horas extras dicho sea de paso.

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Obra: Portrait of Tony / Artista: Ian Spriggs

 

Uso de las herramientas


Es el que tiene que ver con el desprecio de algunos artistas a otros compañeros de profesión por el uso de las herramientas. Una suerte de «fanboys» de un determinado software dentro de la industria que se mofa de aquel que use otra herramienta distinta como si ello tuviera algo que ver con el resultado final o la habilidad del artista para obtener buenos resultados en sus proyectos.

Aunque el menos dañino de todos si que es cierto que cierra puertas cuando hablamos del hecho de realizar ofertas de trabajo. Esto puede resultar también contraproducente porque muchas veces se cierra la puerta a auténticos profesionales por ello. Y si bien es cierto que algunos estudios necesitan trabajar con los mismos archivos entre diferentes miembros del equipo, en algunos casos esto no se da y sólo se busca un resultado que se trasladará a un segundo software que nada tiene que ver con las herramientas de modelado.

Por poner un ejemplo, realizar un modelo en 3ds Max y exportarlo a Unreal Engine no implica que todos los miembros del equipo deban saber 3ds Max ya que pueden obtenerse los mismos resultados en Blender o Maya al trasladarlo a Unreal Engine. Además existe la posibilidad de la exportación en OBJ o FBX, entre otros.

Un ejemplo vivido en mis propias carnes fue en mis inicios en el 3D ya que en mi caso comencé a trabajar con Blender. Por aquel entonces la mayor parte de los estudios solicitaban modeladores que usaran 3ds Max por lo que me vi obligado a estudiarlo. Tiempo después Maya empezó a ser el más demandado para ciertos trabajos y en la actualidad Blender vuelve a resurgir y ha cogido mucha fuerza. Al final no se tratan más que de modas y muchos de aquellos que se reían de Blender ahora son los que lo abanderan.

Conclusión

A pesar de que seguramente se pueda estar más o menos de acuerdo con lo expuesto en este artículo no se puede negar que mucha gente confunde la competencia sana con una competencia tóxica.

Lo que debe quedarnos claro es que tratar de ser una piraña acaba pasando factura en mayor o menor medida. A veces con resultados desagradables ya sea para otros como en nuestras propias carnes.

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📌 Principios básicos del Box Modeling. (Primitivas y figuras 3D)

Un repaso a conceptos básicos y la diferencia principal al hablar de figuras 3d y primitivas 3d y sus tipos.

En este blog hemos tratado en numerosas ocasiones cuestiones relacionadas con el modelado en box modeling. En esta ocasión quiero hablaros acerca de lo que conocemos como primitivas 3D. En ocasiones mis alumnos se refieren a ellas como figuras 3D y a pesar de no estar equivocados, no es un término del todo correcto. Con el objeto de ver cuál es la diferencia entre estos conceptos he decidido elaborar este artículo y con ello mostrar ejemplo de diferentes usos para las primitivas 3D. Veremos cuáles suelen ser las más habituales y cómo podríamos usarlas para el modelado de diversos tipos de objetos.

Primitivas vs figuras 3D en Box modeling

 

Primero de todo, debemos entender que cuando nos dedicamos al modelado 3d hay ciertos términos que debemos manejar para poder comprender a qué nos referimos exactamente. Por ello empezaremos explicando la diferencia entre primitivas y figuras 3d.

Figuras 3D


Empezaré con la definición de figuras 3d para que podamos centrarnos después en las primitivas 3d. Cuando hablamos de figuras 3d abarcamos un concepto de lo más amplio ya que incluiríamos todos los modelos que hayan sido realizados en un software 3d. Independientemente de si hablamos de escultura digital, box modeling u otros tipos de modelado. Al hablar de figuras 3d podríamos referirnos tanto a las primitivas 3d como a modelos realmente complejos y finalizados. También podemos referirnos a modelos realizados a través de impresoras 3d y miniaturas.

Por tanto, una figura 3d es cualquier tipo de modelo realizado en un software de modelado 3d. Da igual si hablamos de formas geométricas, edificios, vehículos, props de cualquier índole o personajes. Podríamos excluir de este grupo elementos como sistemas de partículas, todo lo referente a cámaras, iluminación y todo aquello que no tenga mesh u objetos geométricos.

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Ejemplos de figuras 3D. Cubo creado en Blender (izq) // Modelado 3D de un vehículo / Artista: Celia Romero (der)


Primitivas 3D


En la imagen anterior hemos visto que aparecen representados dos modelos. A pesar de que ambos son figuras 3d, una de ellos es una primitiva (el cubo) y la otra no (el vehículo).

Las primitivas 3d, serían todos aquellos objetos geométricos que en esencia resulten sencillos y puedan servir de base para la creación de elementos más complejos. Dicho de otro modo modelos básicos y elementales a partir de los cuales podamos desarrollar un modelo más complejo.

A continuación podremos ver algunas primitivas 3d creadas en Blender.

Profesor_3D_Primitivas_y_Figuras_3D_02
Primitivas 3D creadas en Blender


Como podemos observar en la imagen, la mayor parte de las primitivas en el modelado 3D hace alusión a aquellos objetos que tienen su homónimo en el ámbito de las 2D. Ejemplos de esto lo vemos en el caso de la esfera o el cubo, las cuales son representaciones tridimensionales de un cuadrado o un círculo respectivamente.

Entre las primitivas más habituales podemos encontrar, esferas, cubos, conos, planos, cilindros y los torus. Aunque también dodecaedros, geoesferas y cápsulas entre otros.


Otros tipos de primitivas en el modelado 3D

 

A pesar de que los ejemplos vistos anteriormente son una muestra perfecta de lo que serían primitivas 3D, sobretodo teniendo en cuenta que estas formas geométricas las podemos encontrar en prácticamente todos los programas de modelado 3d, podemos encontrar una gran variedad de estos objetos.

Muchos de los programas de 3D suelen añadir otras formas geométricas además de las mostradas anteriormente. En la mayoría de los casos estas primitivas suelen ser versiones algo más complejas de las primitivas originales. Un ejemplo de ello puede ser la primitiva Torus Knot que podemos encontrarla en muchos programas, normalmente en un apartado distinto al de las primitivas básicas.

Además de este tipo de primitivas más avanzadas también podemos encontrar figuras más complejas añadidas como primitivas tales como engranajes, peonzas o . Ejemplos muy famosos de esto serían la famosa tetera de Utah (la cual aparece en varios programas) y Suzane (Blender).

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De izquierda a derecha, Suzane, Torus Knot y la tetera de Utah.


De hecho, en la imagen anterior, a pesar de que los tres objetos son primitivas en Blender, sería más correcto decir que se tratan de figuras. Aunque debo decir que esto último es más una opinión personal, pues considero que cómo ya he mencionado anteriormente las primitivas 3d deberían ser representaciones geométricas básicas.

Uso de las primitivas 3D en box modeling

 

Una vez que ya nos queda claro la diferencia entre figuras 3d y primitivas 3d, vamos a ver cuáles son los usos más habituales para algunos de estos objetos 3d.

Base para box modeling


Por supuesto, uno de los principales usos es utilizar las primitivas como base para la creación de objetos más complejos. Esto podemos verlo también en escultura digital. Y es que evidentemente necesitamos partir de algo para poder llevar a cabo nuestros modelos.

Algunos artistas parten de planos, otros de cajas o cubos y otros como los escultores digitales de esferas. Pero también se pueden usar cilindros, tubos o conos dependiendo de la forma principal del objeto a modelar.

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Creación de un modelo partiendo de un cilindro.


En la imagen anterior, perteneciente a uno de mis proyectos personales, podemos ver que la base principal de la estructura está creada a partir de un cilindro en Zbrush.

Crear blockings


Otro de los usos más habituales es la creación de blockings con primitivas. Esto es recomendable hacerlo en la creación de modelos con multitud de partes complejas. Con ello conseguiremos establecer una base que nos permita estimar volúmenes y disposición de los objetos que serán modelados más adelante.

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Blocking realizado en 3ds Max para el modelado de una habitación de estilo japonés.


Pruebas de iluminación y renderizado


Aunque pueda resultar extraño hay ciertas primitivas que nos permiten hacer pruebas de iluminación y materiales para proyectos más complejos. Un claro ejemplo de ello es la tetera de Utah, en este otro artículo explico algunos de los motivos de por qué se usa en pruebas de iluminación. Otros ejemplos muy buenos sería Suzane o el Torus Knot que ya he mencionado con anterioridad en este mismo artículo.

La tetera de Utah
Renderizado y prueba de iluminación con la tetera de Utah


Conclusión

 

Como hemos podido ver las figuras 3d pueden abarcar una gran variedad de modelos (por no decir todos o casi todos) dentro del modelado 3d. Pero a pesar de ello, es importante entender lo que son las primitivas 3d, pues en la mayoría de los casos serán la base de nuestros proyectos.

 

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📌 La importancia de ser resolutivo

En este artículo vamos a hablar de la importancia de ser resolutivo para poder afrontar los problemas que puedan surgirnos como modeladores.

Un compañero les dijo a sus alumnos en una ocasión que «ser modelador 3d no tiene tanto que ver con el hecho de ser creativo, sino más con el hecho de saber solucionar problemas técnicos». No puedo hacer otra cosa que no sea darle la razón. Y es que ser resolutivo es una de las cualidades más importantes que todo modelador 3d debería tener sí o sí.

Ser resolutivo, sí o sí

 

Durante todos mis años como docente he tratado de inculcar a mis alumnos la importancia de saber resolver los problemas técnicos que surgirán en sus proyectos profesionales en el futuro. Y es que como ya sabemos, el trabajo del artista 3d conlleva muchas veces realizar proyectos de diferente índole, más aún si somos generalistas. Por ello, es fácil que en muchas ocasiones nos enfrentemos a dificultades técnicas diferentes aunque sigamos una metodología eficiente.

Y es por eso que muchas veces no puedo evitar «dar la chapa» a mis estudiantes con esta cuestión de ser resolutivo. El motivo no es otro que alentarles a que adquieran esta cualidad haciéndoles saber que cuando terminen sus estudios y accedan al mercado laboral deberán encontrar respuestas por sí mismos a dichos problemas técnicos. Más aún porque no tendrán el amparo del profesional que les instruye en esta profesión (en este caso yo).

De hecho, esta es una cualidad que difícilmente se pueda enseñar a un alumno, ya que nace del carácter de la persona. Aquella persona que sea proactiva y busque la excelencia profesional será capaz de interiorizar este aspecto. Y porque, no nos engañemos, uno nunca tiene la solución a todos y cada uno de los problemas que les surgen a sus alumnos.

Ser consciente de que todo puede fallar

 

Empezando por conocer nuestras propias limitaciones y acabando por los errores o «crasheos» del software utilizado durante la elaboración de un proyecto. Cualquier cosa, desde la metodología empleada, una simple actualización de nuestro programa habitual o incluso un factor externo como un corte de luz puede hacer que algo a priori fácil de llevar a cabo nos pueda demorar mucho tiempo. De nosotros dependerá poder resolver dicho problema a la mayor brevedad.

A pesar de que en este blog hablamos principalmente de modelado 3D y escultura digital, debemos entender que este tipo de situaciones es fácilmente extrapolable a otros sectores. Un buen ejemplo sería aquellos trabajos relacionados con la programación o el sector de la informática en general.

A continuación veremos un resumen de algunas situaciones a las que nos podemos enfrentar y en las que deberemos ser resolutivos y encontrar una solución.

El software falla


Primeramente abordaremos el más común de los problemas y el que más quebraderos de cabeza nos puede traer, y es el de que simple y llanamente el software falla. «¿Por qué?» os preguntaréis, nadie lo sabe, puede que se haya hartado de nosotros o quizá ha tomado conciencia de sí mismo y busque vengarse de los humanos y más concretamente de ti.

Además, lo suele hacer de todas las formas habidas y por haber, desde cerrarse sin previo aviso a directamente «colgarse» durante el momento de guardado y corromper el archivo sin posibilidad de salvarlo (¡nunca trabajéis sin autoguardado niños!). Una de mis preferidas es cuando desaparecen opciones o botones del menú (no diré de que programa se trata para no herir sensibilidades).

La metodología falla


En otras ocasiones, suele suceder que la metodología que siempre usamos y que nos funciona perfectamente no se adapta al tipo de trabajo al que nos enfrentamos. Esto nos obligará a tener un as en la manga (o dos) tratando de salir al paso de la mejor de las maneras.

Por poner un ejemplo reciente, recibí el encargo de tener que realizar un arma en Zbrush. Hasta el momento, siempre que había trabajado hard surface lo había hecho desde programas de modelado con box modeling. Y a pesar, de que había realizado algún proyecto en Zbrush para este tipo de trabajos, no tenía una metodología que fuera lo suficientemente rápida.

Así que tuve que idear un sistema que implicaba ciertas herramientas dentro del programa que me permitieron resolver este problema de manera eficiente. A continuación podéis ver el modelo realizado.

Ser resolutivo
Arma realizada en Zbrush / Concept: Eldar Safin

 

Tus propias limitaciones técnicas


En ocasiones puede darse el caso de que recibamos encargos cuyo método de trabajo extralimita nuestras propias capacidades. Bien porque no conocemos el software requerido por el cliente, bien porque nunca nos hemos enfrentado a un proyecto similar.

Lo sensato en estos casos es no aceptar dichos encargos y si lo hacemos y después caemos en la cuenta de que no somos capaces de llevarlos a cabo avisar lo antes posible al cliente para no hacerle perder el tiempo.

Aunque hay otra posibilidad en la que incluso en estos casos se puede llegar a ser resolutivo. Para ello, es importante tener una buena relación con otros artistas o modeladores con habilidades que nos complementen a la hora de aceptar encargos que nos pongan en un apuro. En estos casos lo mejor es buscar a un profesional que nos ayude y pactar con él sacar el proyecto de forma conjunta.

Factores externos o ajenos


Otro motivo que puede afectarnos y ponernos en situaciones difíciles son los factores externos que nada tienen que ver con los mencionados anteriormente. Un simple corte de luz, que se funda la placa de nuestro ordenador o que caigamos enfermos son ejemplos de factores externos que nos pueden poner en un brete a la hora de realizar un proyecto.

En estos casos también deberemos actuar tratando de buscar soluciones que nos permitan salir airosos. Bien consiguiendo un nuevo ordenador en el caso de que este falle, bien buscando a alguien que acabe el trabajo que nosotros hemos empezado.

Ser_resolutivo_02_Un-Profesor-de-3D
Este ordenador a conocido días mejores

 

Para finalizar

 

Como hemos podido ver, ser resolutivo en nuestro trabajo como artistas 3d es importante de cara a los proyectos o encargos en los que participemos. Es posible que pueda haber otros factores que no haya mencionado anteriormente y que deban ser tenidos en cuenta pero en todos ellos el mensaje debe ser el mismo.

Nuestra profesión requiere una parte creativa, eso es evidente, pero nunca debemos olvidar que tiene mucho de técnica y de comprender el funcionamiento de nuestras herramientas así como de nuestra capacidad de reacción para afrontar los problemas que puedan surgir.

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📌 10 Programas de 3D GRATIS!

En este artículo haremos un listado de algunos programas de 3d gratis que pueden ayudarte a comenzar en este maravilloso universo de las tres dimensiones.

La mayoría de los que nos dedicamos a esto de manera profesional solemos optar por programas de pago. Podríamos poner ejemplos como lo pueden ser Maya, 3ds Max, Modo, Mudbox o Zbrush entre otros. Y aunque es cierto que los precios de dichos programas son, en algunos casos, más asequibles de lo que lo eran hace años, mucha de la gente que empieza aún no pueden costearse dichas tarifas. Por ello, hoy voy a mostraros diez programas de 3d gratis para poder empezar sin necesidad de gastar nada de dinero.

No voy a negar que empezar en el mundo del 3D en ocasiones puede ser difícil sino te llevan de la mano al principio. De hecho, ser un experto requiere años de dedicación y práctica. Y aún desenvolviéndose bien uno continuará aprendiendo hasta el día que se jubile. Pero con estos programas podrás averiguar si esto del 3d es lo que te mola o no. 😎 Y antes de que alguien lo mencione, ¡No, no he metido Blender que ese ya lo conocemos todos! 😅

10 programas de 3d gratis!

 

MeshMagic 3D


Aunque a día de hoy sólo es compatible con Windows, MeshMagic 3D puede ser una opción interesante. Es un software de modelado 3D bastante sencillo e intuitivo que abarca varias áreas. Podremos crear modelos y renderizarlos. Además nos permite exportar e importar modelos en formato STL.

Screenshot de MeshMagic 3D, programas de 3d gratis
Screenshot de MeshMagic 3D

 

FreeCAD


Software multiplataforma (Windows, Mac OS y Linux). Está diseñado para crear y modelar objetos de la realidad abarcando todo tipo de tamaños. De fácil manejo y además permite guardar en diversos formatos que nos permitan combinarlo con otros softwares.

Screenshot de FreeCAD
Screenshot de FreeCAD

 

Houdini Apprentice


Muchos hemos oído hablar de Houdini. Los chicos de SideFX han decidido aportar su granito de arena creando un producto para los iniciados a su software. Houdini Apprentice permite crear proyectos de modelado 3D que no sean de uso comercial. Incluso permite renderizar con ciertas limitaciones pero que ofrecen grandes resultados y es una forma inmejorable de aprender 3D.

Screenshot de Houdini Apprentice, programas de 3d gratis
Screenshot de Houdini Apprentice

 

Tinkercad


Tikercad es una opción que nos permite modelar mediante la combinación de formas geométricas. Funciona de forma online a través de nuestro navegador y nos prepara nuestros modelos para poder ser imprimidos en 3D. Una opción sencilla con bastantes limitaciones pero que puede ser un buen punto de partida para aquellos que nunca han tocado 3D con anterioridad. Además tiene soporte en español.

Screenshot de Tinkercad
Screenshot de Tinkercad

 

Open Scad


Un software gratuito de modelado 3D para Windows, Mac OS y Linux. Open SCAD se enfoca más en los aspectos CAD del modelado de un objeto que en el aspecto artístico. A diferencia de los que hemos visto hasta ahora, Open SCAD no es un modelador interactivo, sino un modelador de compilación 3D en el que programamos los parámetros de nuestros modelos y que el programa representa en la pantalla.

Screenshot de OpenScad
Screenshot de OpenScad

 

Wings 3D

Un buen punto de partida para alguien que empiece. Wings 3D es un software de modelado que ofrece una amplia gama de herramientas. Permite configurar su interfaz y ofrece herramientas de mapeo de UVs y renderizado. Además, permite la exportación a formatos habituales en el mundo del 3D. La única pega es que no tiene herramientas de animación.

Screenshot Wings 3D, programas de 3d gratis
Screenshot Wings 3D

 

Daz Studio


Un software potente y gratuito de creación en 3D, Daz Studio puede no ser fácil de usar para los principiantes, pero ofrece una experiencia de usuario rica en funcionalidades. Permite crear increíbles obras de arte 3D con renderizado en tiempo real. Además, permite crear animaciones de forma sencilla.

Screenshot Daz3D Studio
Screenshot Daz3D Studio

 

3DReshaper


Principalmente pensado para proyectos de ingeniería de caminos o topográficos. Es un software de modelado 3D  fácil de usar, dedicado al procesamiento de modelos 3D mediante nube de puntos. Se puede usar en diversos campos, como las artes, la minería, la ingeniería civil y la construcción naval. Viene con soporte para varios idiomas.

Screenshot 3DReshaper, programas de 3d gratis
Screenshot 3DReshaper

 

Sculptris


De los creadores de Zbrush. Sculptris ofrece una excelente puerta de entrada al apasionante mundo de 3D. Sus características son fáciles de aprender, navegar y usar, incluso para alguien sin experiencia en la escultura digital o modelado 3D. Ayuda a eliminar los problemas de geometría del proceso de diseño y divide dinámicamente el modelo, manejando mejor los recursos de la computadora. Una forma única de entrada a la escultura en 3D.

Modelo realizado en Sculptris
Modelo realizado en Sculptris

 

Open Cascade


Open Cascade es un kit de desarrollo de software (SDK) destinado al desarrollo de aplicaciones que se ocupan de datos CAD en 3D. Incluye las bibliotecas especiales de clase C++ desarrolladas por la comunidad que brindan servicios para la creación de modelos y superficies tridimensionales, la visualización e intercambio de datos y el desarrollo rápido de aplicaciones.

Visualizador de Open Cascade, programas de 3d gratis
Visualizador de Open Cascade

 

¿Usarías profesionalmente estos programas?

 

De hecho te diré que ya uso algunos de los programas vistos en la lista (no todos por supuesto) como Sculptris o DAZ Studio y por supuesto Blender aunque no lo haya nombrado en esta lista.

Como habrás visto, algunas compañías que aparecen en el listado ofrecen sus principales productos mediante previo pago (por ejemplo Pixologic con Zbrush). No obstante, el mejor consejo que puedo ofrecer como instructor es el de usar los principales softwares demandados por la industria.

Además, debemos entender que cuando se habla de programas de 3d gratis, la mayoría de la gente pensará automáticamente en Blender. Y es innegable que hoy en día, Blender es una opción más que válida para la mayoría y seguramente la más aconsejable. Pero aún así quiero dar visibilidad a otras opciones que también pueden ser válidas para iniciarse en el 3D.

Por ese motivo, he querido hacer un listado de diez programas de 3d gratis. No olvidemos que la base del modelado es la misma para la enorme mayoría de programas de 3D. Polígonos, vértices, aristas, materiales, rigging, renders, mapas… Todos y cada uno de estos conceptos que acabamos de mencionar son los mismos se use el software que se use. Una prueba de ello son los artículos sobre box modeling que ya tengo publicados.

Por ello te invito a que si quieres iniciarte en el modelado 3D empieces por alguno de estos programas de 3d gratis, sin necesidad de gastarte un sólo euro o dólar. Una vez aprendidos dichos conceptos, habrá tiempo para dar el salto a otros.

 

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📌 ¿Cambio de paradigma en los videojuegos?

Analizamos el impacto que tendrá al mundo de las tres dimensiones la llegada del nuevo motor de Epic, Unreal Engine 5 y lo que puede suponer en el sector.

Hace ya un par de semanas que los chicos de Epic sorprendieron al mundo con el tráiler del que será el nuevo Unreal Engine 5. En dicho vídeo se pudo ver una demo que mostraba las nuevas bondades que dicho motor traerá a la industria del videojuego. Los avances técnicos de los que será capaz Unreal Engine 5 supondrá sin lugar a dudas un cambio de paradigma en los videojuegos.

Para aquellos que no pudieran ver el tráiler de presentación, dejaré a continuación el vídeo para que podáis verlo.

Antes de empezar…

 

Primero que nada aviso que no trataré en este artículo aspectos técnicos de la demo de Unreal Engine 5. Considero que hay mucha información al respecto en la red y puede encontrarse fácilmente.

Por lo tanto, no hablaré del sistema Nanite para la carga poligonal, ni los assets de Quixel o de los sistemas Niagara o Lumen, así como otros apartados técnicos. En este artículo simplemente trataré de hacer una reflexión sobre cómo nos puede afectar. Y de paso, recordar que se trata única y exclusivamente de una opinión personal basada en mis impresiones sobre Unreal Engine 5, pudiendo ésta estar más o menos acertada.


Cambio de paradigma en los videojuegos

 

En este artículo no tengo intención de dejarme llevar por el gamer que llevo dentro sino que trataré, en la medida de lo posible, ver este avance desde un punto de vista diferente. Dicho punto de vista será el del profesional que deberá adaptarse a los cambios que el lanzamiento de este motor va a suponer de cara a varios sectores. Así es, «sectores», ya que a pesar de que el título del artículo lleva por nombre «¿Cambio de paradigma en los videojuegos?», este será uno de tantos otros que se verán afectados.

Cambio-de-paradigma-en los-videojuegos_Un-Profesor-de-3D_01
Fotograma del tráiler de Unreal Engine 5

 

¿Cómo nos afectará?

 

Quizás por la temática que tratamos en este blog, la idea que primero nos venga a la cabeza sea la de cómo afectará a los artistas 3d. ¿Supondrá esto cambios importantes en nuestro flujo de trabajo o metodología? La respuesta es un casi con toda probabilidad, aunque no en todos los aspectos obviamente.

Por poner un ejemplo, los responsables de Unreal Engine 5 nos avisan de que el motor podrá soportar varios cientos de millones de polígonos renderizados en pantalla gracias al sistema Nanite. Para ilustrarlo, nos muestran una sala plagada de estatuas importadas directamente desde Zbrush con treinta millones de polígonos cada una.

Aunque no se llega a especificar, suponemos que habrán tenido un decimate previo para reducir aún así esa carga poligonal. Pero la duda surge, ¿supone esto que no será necesaria la retopología? Evidentemente, es posible que sea así para objetos estáticos, aunque quizá no tanto si hablamos de personajes animados si tenemos en cuenta los loops en la topología así como los quads para las animaciones. Tan solo el tiempo nos dará la respuesta.

¿Qué pasará con Unity?

 

A pesar de que este cambio de paradigma en los videojuegos va a afectar a todos los que nos dedicamos al modelado o la escultura digital, es indiscutible que hay sectores más afectados. A fin de cuentas, estar actualizados y renovarnos cada cierto tiempo es algo que ya hemos tratado aquí y por lo general los modeladores ya lo tenemos interiorizado.

Por lo tanto, el problema principal lo van a tener otros profesionales. Para empezar, su competencia más directa en estos momentos, Unity. ¿Serán capaces los chicos de Unity Technologies de hacer frente a Epic? Es posible que sí, pero en mi humilde opinión, tengo serias dudas al respecto. El motivo no es otro que el secretismo con el que la gente de Epic ha llevado a cabo Unreal Engine 5. Por lo que puede que la gente de Unity Technologies no se hubieran olido la tostada. De ser así, les tocará empezar una carrera contrarreloj si quieren hacer frente ante tal apuesta o quizás desmarcar su motor para otro tipo de plataformas que no busquen la excelencia gráfica.

Aunque quien sabe, quizás los chicos de Unity hayan tenido un topo todo este tiempo en Epic (a lo Piratas de Silicon Valley 😝) y quizá tengan un as bajo la manga. Nuevamente, tan solo el tiempo nos dará la respuesta.

Cambio-de-paradigma-en los-videojuegos_Un-Profesor-de-3D_03
Cada una de estas estatuas tiene más de treinta millones de polys.

 

¿A quién más afectará?

 

Como ya hemos dicho, esto va afectar a todos. Tanto a los profesionales del 3d como a sus competidores. Pero Unreal Engine 5 supone también un cambio drástico para otros. En este caso, en la forma en la que muchas herramientas y softwares están adaptados a las metodologías utilizadas por la industria.

Algunas de las herramientas más utilizadas como pueden ser Maya, 3ds Max, Substance Painter, Marvelous Designer y un largo etcétera no pueden soportar cargas polígonales tan densas como sí lo hace Zbrush o el nuevo motor de Epic. Por lo tanto, la pregunta surge de nuevo, ¿podrán adaptarse a tiempo para llevar el ritmo marcado por Epic?

Por lo pronto, Epic ya debió pensar en todo esto. Ya han recomendado en alguna ocasión que el flujo de trabajo sea usando como herramientas Blender, Quixel y Unreal Engine. Todas ellas gratuitas, abriendo la puerta a la implantación del software libre en el 3d. Esto nos da una pista, quizás, de hacia dónde deberíamos enfocarnos.

¿Y los gamers?

 

Es evidente que quien mejor han recibido esta noticia respecto al salto generacional que supone Unreal Engine 5 han sido los gamers. En buena medida porque la demo mostrada se reprodujo al parecer en una PlayStation 5. Pero aún así, la duda vuelve a surgir. Quizás una PlayStation 5 pueda soportar el apartado gráfico mostrado en la demo, pero qué ocurre con el resto.

Es decir, ¿aquellos que sean jugadores de PC podrán hacer uso de sus procesadores y tarjetas gráficas actuales? Es de suponer que en algunos casos será posible pero no en la mayoría, por lo que imaginamos que el cambio a la nueva generación no llegará a todos por igual.

Cambio-de-paradigma-en los-videojuegos_Un-Profesor-de-3D_04
Un salto de generación se avecina

 

Conclusión

 

Por supuesto, todo lo que he comentado aquí es mi opinión personal, como ya he dicho antes, y mis impresiones tras pensar bastante acerca de lo mostrado por Epic. Es innegable que ha despertado el interés de todos. Francamente, me maravilla la idea de no tener que hacer retopologías en el futuro. 😝

La sensación final que me queda, es que estamos asistiendo a un salto generacional descomunal. Comparable, tal vez, a lo que vivimos algunos hace años con el salto en consola de los 16 a los 32 bits.

Pero debemos entender que, para los que nos dedicamos al 3d como modo de vida, este cambio será paulatino. De hecho, coexistirán los métodos de creación de gráficos para videojuegos. Tanto los usados en la actualidad como aquellos que adopten esta nueva metodología. Por ello, habrá que seguir trabajando como hasta ahora. Eso sí, empezando a dar los pasos en dirección al nuevo horizonte que se nos abre en los próximos años gracias a Unreal Engine 5.

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📌 Modelador generalista o especializado

En este artículo hablaré sobre si ser modelador generalista o especializado. Veremos los factores que influyen y los pros y contras de cada perfil.

Una de las preocupaciones principales que me plantean los alumnos es el hecho de si, una vez terminen sus estudios, es mejor ser un modelador generalista o especializado. Es una pregunta que no es fácil de responder puesto que la respuesta dependerá de muchos factores que deben ser tenidos en cuenta. Además, muchos de estos son factores que sólo el propio artista conoce y debe evaluar con detenimiento.

Diferencia entre modelador generalista o especializado


Antes de comenzar a ver cuales son esos factores que nos pueden influir a la hora de decidir si queremos ser un modelador generalista o especializado, debemos conocer en qué se diferencian cada uno de ellos. De ese modo, podremos entender y analizar las ventajas e incovenientes de cada uno de ellos.

Artista o modelador generalista


En primer lugar, comencemos por ver qué entendemos como un artista generalista. Un artista generalista es aquel que es capaz de desarrollar diversos tipos de trabajos dentro del ámbito del modelado, pudiendo con ello prestar sus servicios a una amplia gama de clientes. Se trata de un perfil de profesional que, en muchos casos, abarca y lleva a cabo varias tareas como puedan ser no sólo el modelado sino también el texturizado, renderizado, retopología e incluso animación y vfx.

Es un perfil que suele trabajar con varias herramientas o softwares. Además, este tipo de modelador suele adaptarse a diferentes estilos dentro del modelado como el cartoon o modelos que se aproximen más a la realidad. Pueden trabajar tanto el modelado en low poly como high poly, incluyendo el orgánico o el hardsurface.

Artista o modelador especializado

Pasemos ahora al modelador especializado. Este perfil profesional suele ser un perfil mucho más definido que el generalista. Suelen ser artistas que se especializan en un área concreta dentro de la amplia gama de áreas que ofrece el mundo de las tres dimensiones.

Por ello, suelen dedicarse única y exclusivamente a realizar un tipo de trabajo determinado. La mayoría de ellos suelen usar de entre dos a tres herramientas o software diferentes. Podemos encontrar artistas especializados sólo en modelado de retratos, creación de texturas handpainted, especialistas en rigging, especialistas en renderizado, expertos en modelado del pelo para personajes y un largo etcétera.

De hecho, en lugares como Estados Unidos podemos encontrar lo que se conoce como super-especialización. Es decir, especializarse en un ámbito muy concreto dentro de un área. Ejemplos de esto son aquellos modeladores que sólo modelan ojos o rocas.

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Obra: LionFu Diorama Tori / Artista generalista: Rafael A. Gómez

 

Factores a tener en cuenta

A continuación trataré de arrojar algo de luz sobre los factores que puedan resultar importantes a la hora de decidir si queremos ser un modelador generalista o especializado. A continuación nombraré algunos de ellos y los cuales considero más importantes, aunque puede haber muchos más.

Sector profesional

Al hablar de sector profesional hablamos de sectores que siendo diferentes requieren de modeladores o artistas 3D para determinadas tareas. Ejemplos de ello pueden ser sectores como la arquitectura, la joyería, los videojuegos o el cine. Dependiendo del tipo de sector al que queramos enfocarnos se nos requerirán unas habilidades u otras. En algunos de estos sectores podemos ver que un perfil especializado será más demandado que uno generalista como puede ser el caso de la joyería en el que se pueden exigir conocimientos de joyería por parte del artista, aunque no necesariamente tiene porqué ser así.

Lugar de residencia

Aunque este aspecto no lo parezca puede ser un factor decisivo a la hora de determinar si queremos ser un modelador generalsita o especializado. A pesar de que si bien es cierto que podemos trabajar en remoto (especialmente si somos freelance) muchas veces esto no es posible y trabajamos en un lugar o país donde se hacen más necesarios un tipo u otro de modeladores. Por poner un ejemplo conocido, en España se suelen buscar más perfiles generalistas que en Estados Unidos. Por supuesto esto también dependerá del sector profesional.

Oportunidades de trabajo


Este factor suele ser determinante en la mayoría de los casos para saber si queremos ser un modelador generalista o especializado. Los artistas 3d que empiezan en esto suelen tener muchas dudas a causa de este factor y no es de extrañar. De hecho es un factor en el que hay un fuerte componente personal desde el punto de vista de si se tiene alguna ventana abierta o contactos que nos introduzcan en un sector determinado.

A lo largo de los años como docente he podido observar que muchos de estos alumnos que empiezan desde cero suelen comenzar como artistas generalistas con el fin de abrazar un mayor número de oportunidades. Por otro lado, todos aquellos que saben de antemano a qué desean dedicarse en el futuro o si tienen oportunidades de trabajar ya con una empresa (en caso de tenerlas) suelen decantarse por la especialización.

Gustos personales


A pesar de todo lo visto anteriormente, este sea quizá el mayor de los factores a tener en cuenta. Es evidente que todos buscamos poder dedicarnos a lo que nos gusta y evitar aquello que no. Por ello, calibrar bien nuestros gustos de cara a convertirnos en generalistas o especialistas es tan importante. De nada servirá querer especializarnos en el modelado de piedras o rigging si esto no nos apasiona. En ese caso deberemos optar por otro tipo de especialización.

Nuestra capacidad de resilencia


Este punto está en cierta medida relacionado con el punto anterior y es algo que cualquier modelador que opte por un perfil generalista deberá tener en cuenta. Esto ocurre porque en muchas ocasiones realizaremos trabajos, bien sea como freelance o como empleado en un estudio, en los que no nos sintamos cómodos o directamente no nos apetezca hacerlos. De hecho, en ocasiones estos trabajos pueden durar incluso meses o un proyecto entero.

Es en ese momento cuando nuestra profesionalidad y resilencia deben demostrarse como modelador generalista. La capacidad de abrazar un proyecto que no nos atrae y hacerlo nuestro para ofrecer el mejor resultado a pesar de lo atractivo o no que el encargo nos resulte.

La monotonía


Si en el punto anterior hemos visto un factor que debía ser determinante para un modelador generalista, en esta ocasión hablamos de un factor que afecta al especialista. Y es que en el caso del modelador especialista está claro que empezará haciendo lo que más le gusta en la mayoría de los casos. Pero con el pasar del tiempo esto puede resultar contraproducente y puede llegar un momento en el que la monotonía pueda hacer mella y aparezca el hartazgo. Por ello, es importante que este factor se tenga en consideración a la hora de decantarse por la especialización, no hablemos ya de la super-especialización.

Como ya he comentado al inicio de este apartado, éstos son algunos de los factores que se deben tener en cuenta pero no los únicos. De hecho, es posible que dependiendo de las circunstancias podamos pasar de un perfil profesional a otro.

Álvaro_Rozalen_Modelador_Generalista_o_Especializado_0_Un_Profesor_de_3D
Obra: DASPLETOSAURUS / Paleoartista: Álvaro Rozalén

 

Ventajas y desventajas


A continuación vamos a ver qué ventajas ofrece uno u otro perfil.

Opción como modelador generalista

De los dos es sin lugar lugar a dudas el más versátil a la hora de enfrentar un trabajo o encargo. Entre las ventajas del modelador generalista se encuentra el hecho de que puede afrontar diversos tipos de trabajos y es por este motivo que podrá acceder a una mayor oferta de encargos o trabajos. Además, si se siente aversión hacia la monotonía, este perfil nos permite poder aceptar encargos de diversa índole que nos supongan un soplo de aire fresco o un reto.

Otra ventaja del generalista es el hecho de que al enfrentarse normalmente a nuevos flujos de trabajo según el proyecto suele tener mejor capacidad de resolución a la hora de enfrentar problemas técnicos.

Como desventajas tenemos el hecho de que este tipo de perfil es el más común entre los modeladores, por lo que la competencia es mucho mayor. Otra de las desventajas es el hecho de que deberá mantenerse actualizado a un mayor número de herramientas que en el caso del modelador especializado, así como estar al tanto de los avances tecnológicos.

Ya escribí un artículo referente a la importancia de estar actualizados.

Opción como modelador especializado

Por otro lado, aquellos que se especialicen en un apartado concreto no encontrarán tantas ofertas pero muy probablemente estarán mucho mejor pagados que el generalista; aunque para ello se  deberá realmente destacar en ese área pues no valdrá ser uno más sino que se deberá ser el mejor.

Otra ventaja es la de que estar actualizados será mucho más llevadero ya que sólo deberán centrarse en los softwares con los que habitualmente trabajen en contraposición al modelador generalista.

Otra de las desventajas que puede encontrar este perfil es el hecho mencionado anteriormente con la monotonía ya que los proyectos tenderán a ser similares y esto puede acabar en desgaste para el artista.

Jose_Cebedito_Modelador_Generalista_o_Especializado_01_Un_Profesor_de_3D
Obra: Lizard Man / Artista de personajes: José Cebedito Reyes

 

Entonces, ¿qué opción es mejor?


Esta es una pregunta habitual que mis alumnos suelen hacer cuando se acerca el final de curso y ven que pronto tendrán que enfrentarse al tan temido mercado laboral. Pero por desgracia, no existe una opción mejor que otra y la respuesta es simple y llanamente un «depende». Depende de los factores anteriormente mencionados así como de  la resolución que tenga el alumno a la hora de buscar encargos o entrar en un estudio.

Lo que sí será importante es contar con un buen portfolio que esté orientado hacia la salida profesional que nosotros buscamos, así como no decaer en nuestro empeño en la búsqueda de oportunidades.

 

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📌 Principios básicos del Box Modeling. (Polígonos Cóncavos y Convexos y Coplanares)

En este artículo trataremos las diferencias que existen entre los polígonos cóncavos y los convexos y cómo pueden afectar al box modeling. Haremos mención también a los coplanares.

Ya hemos tratado en otras ocasiones el funcionamiento de los polígonos en 3D. Pero aun así nos quedan cosas en el tintero y por ello hoy hablaremos de polígonos cóncavos y convexos y a qué nos referimos cuando hablamos de polígonos coplanares.

Polígonos cóncavos y convexos

 

Empezaremos por los polígonos cóncavos y convexos. Cuando usamos polígonos quads o ngons en nuestros modelos tenemos que tener en cuenta una serie de factores. Algunos de ellos ya han sido mencionados con anterioridad en nuestro blog en los siguientes posts:

No obstante, en esta ocasión vamos a hablar de la importancia de usar polígonos convexos en lugar de cóncavos. Como ya vimos en los artículos anteriormente mencionados, todos y cada uno de los polígonos están formados por triángulos (los tris). Es por ello, que al usar quads podemos encontrarnos con una sorpresa si hacemos uso de convexos.

En la imagen siguiente podemos ver dos polígonos quads. En ambos casos nos encontramos con un vértice que ha sido desplazado hacia el interior del quad pero podemos observar dos resultados distintos.

Polígonos cóncavos y convexos 01
Dos formas de interpretar la misma distribución de un quad cóncavo en los triángulos que lo forman en 3ds Max 2020.

En el primer caso, el de la izquierda, vemos que la distribución de los triángulos que conforman el quad nos da como resultado la creación de un polígono cóncavo (el resultado que buscamos).

Por otro lado, en el polígono de la derecha, nos da como resultado lo que conocemos como un overlaping en el quad. Por lo tanto, en lugar de obtener un polígono cóncavo, obtenemos un polígono en el cual los triángulos que lo forman están solapados uno sobre otro dando lugar a un efecto conocido como Z Fighting.

Incluso a pesar de que logremos el resultado deseado en nuestro software habitual esto puede ocasionar errores en el futuro, al importar en otro software que no interprete correctamente la distribución de nuestros polígonos.

Si nos fijamos en la imagen anteriormente mencionada, veremos que, y como ya hemos dicho, a pesar de que los vértices de ambos quads ocupan las mismas posiciones, podemos interpretar los triángulos que lo forman de dos formas distintas. Por ello en el ejemplo de polígonos cóncavos y convexos vemos que la primera figura representa bien la distribución de los triángulos mientras que la segunda no.

Hay que tener en cuenta que cada motor puede interpretar la malla de distinta forma al triangular los quads (lo mismo ocurriría en un ngon). Lo que quiere decir, que lo que podemos haber hecho correctamente en un software no necesariamente tiene por qué ser interpretado correctamente en otro.

Polígonos cóncavos y convexos 02
Polígono convexo (izquierda) Polígono cóncavo (derecha)

Resumiendo, siempre que podamos usaremos polígonos convexos. De ese modo nos aseguramos que se interpretarán de forma correcta independiente de las herramientas que usemos.

Polígonos coplanares y no coplanares

 

Pasamos ahora a hablar sobre los polígonos coplanares y no coplanares. Por una parte, hablamos de polígonos coplanares cuando nos referimos a todos aquellos polígonos que estando formados por varios triángulos, es decir polígonos quads o ngons, su superficie aparece completamente plana.

Por otro lado, nos referimos a polígonos no coplanares cuando la superficie de estos quads o ngons (y por ende los triángulos que lo conforman) no presentan una superficie plana sino que ésta es irregular. Esto es, los triángulos que lo conforman no están a la misma altura y crean deformaciones en la malla del polígono. En el ejemplo de abajo podemos verlo claramente.

Polígonos cóncavos y convexos 03
Polígono coplanar (izquierda) Polígono no coplanar (derecha)

En caso de tener polígonos no coplanares en nuestros modelos, podríamos dar lugar a que el motor gráfico al que lo exportemos no sea capaz de averiguar la dirección en la que debe orientar las aristas que separan los triángulos del quad o ngon. Este tipo de situaciones puede dar lugar a errores en nuestros modelos y animaciones.

Polígono no coplanar
Otro ejemplo de polígono no coplanar

Conclusión

 

En conclusión, los polígonos cóncavos y convexos son importantes a la hora de trabajar en box modeling. Por lo que trataremos siempre de crear polígonos cuyas superficies ya no solo sean convexas sino que además sean coplanares para evitar problemas en nuestros modelos. Por supuesto, a esto hay que sumarle los consejos vistos con anterioridad acerca del uso y tratamiento de los polígonos, así como el uso de quads, tris y ngons. Para acceder a dichos artículos puedes hacerlo desde los siguientes enlaces:

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📌 Principios básicos del Box Modeling. (Uso de Tris y Ngons)

Artículo sobre box modeling en el que hablaremos del uso apropiado que debemos hacer en las 3D de nuestros amigos los triángulos y los ngons.

En la primera parte titulada Principios básicos del Box Modeling (Quads, Tris y Ngons), ya vimos la importancia que los Quads tienen en el mundo del 3D. Expusimos algunos de los motivos más importantes a la hora de usar estos polígonos en box modeling. Conocer su uso y manejo es lo que diferencia a un buen modelador de uno que no lo es. Por supuesto, esto no se aplica a otras formas de modelado como pueden ser la escultura digital (por ejemplo con Zbrush).

¿Podemos usar Ngons y Tris en Box Modeling?

 

No obstante, eso no significa que no podamos usar tris o ngons mediante el método de box modeling en determinadas situaciones. De hecho, puede haber ocasiones en las que la búsqueda de optimización nos obliguen a usarlos. Y es por ello que queremos exponer en esta segunda parte cuáles serían esas situaciones en líneas generales. No hay que olvidar que por muchos años de experiencia que tengamos cada modelo es de su madre y de su padre.

BoxModelling_Tris_Ngons_02
Uso de triángulos en un arma en box modeling. Artista: Alberto Lozano


De hecho, si hablamos de low poly, si que podríamos levantar la mano en ciertos modelos. Pero normalmente estaremos hablando de objetos estáticos. Y eso sí, nunca para objetos o personajes que vayan a animarse y dependan de tener una topología bien hecha (o al menos evitar meter triángulos en lugares críticos).

Sobre los Ngons

 

A pesar de todo esto, sí que podemos usar ngons (casi única y exclusivamente) en modelos donde tengamos áreas que vayan a ser completamente planas y convexas y no vayamos a subdividir. Otra utilidad que suelo dar personalmente a los ngons es cuando construyo el blocking de un modelo nuevo. De ese modo obtengo de forma rápida los volúmenes del modelo para después trabajar cada parte por separado usando quads.

BoxModelling_Tris_Ngons_01
Uso de ngon para la creación de la peana. Artista: Miriam Ocaña


Y ocurre tres cuartos de lo mismo con los triángulos. A veces, es inevitable debido a la topología del modelo hacer todo exclusivamente mediante Quads. En ese caso siempre será preferible usar un triángulo a un ngon.

Contraindicaciones de su uso

 

Ya vimos algunos problemas de los tris y ngons en la primera parte. Pero habiendo sacado a colación los posibles casos en los que si se pueden usar hay que tener en cuenta otro aspecto.

El motivo es si el modelo será trabajado por más artistas o si se exportará. Y es que, aunque si bien es cierto que hay motores que triangulan los modelos al importar nuestras mallas, en el caso de los ngons puede haber problemas.

El problema es obvio, el motor no sabe representar a ciencia cierta la distribución de los triángulos de un ngon. Esto puede dar lugar a deformaciones extrañas en el modelo. Incluso puede afectar de forma negativa al rendimiento y optimización del objeto.

¿Cómo puede afectar a los motores gráficos?

 

Tengamos en cuenta que los motores calculan los vértices de un objeto. En el caso de aquellos que usan triángulos hablamos de tres vértices por cada triángulo. Eso quiere decir que si usamos un ngon con un número determinado de triángulos que lo compongan, cada triángulo funciona como si se tratasen de forma individual.

Es decir, si nuestro ngon lo forman tres triángulos (un pentágono), el motor lo interpretará como tres triángulos independientes con un total de nueve vértices. Obviamente no ocurre en todos los motores aunque sí en una amplia mayoría debido a que muchos de ellos no los admiten.

No obstante, la mayoría de motores si aceptan quads, incluso aunque triangulen la malla. Y en este caso los dos triángulos que forman dicho Quad no tendrán un total de seis vértices sino que contarán como cuatro. Con esto optimizamos nuestras mallas y el cálculo de representación se reduce.

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📌 La tetera de Utah. Una tetera muy famosa.

Artículo en el que hablamos de la famosa tetera de Utah y la historia detrás de esta que la relaciona con el mundo de las 3D

A estas alturas de mi vida (y seguramente para muchos modeladores que lleven años en esto), la tetera de Utah ya sea una vieja conocida para muchos. Pero en mi labor como instructor en escuelas hay cosas que no cambian. Y es que, a pesar de lo que pueda parecer, el mundo del 3D está lleno de datos curiosos e interesantes que sólo algunos pocos conocen.

la tetera de Utah
Renderizado de la tetera de Utah

En los años que llevo impartiendo clases sigo escuchando la misma pregunta a mis alumnos cuando enseño 3Ds Max. «Ruben, ¿por qué hay una tetera?»

La tetera de Utah

 

Siempre me ha gustado contar datos curiosos a mis alumnos cuando puedo. Soy de esos profesores que opinan que una buena anécdota ayuda a amenizar las clases teóricas. Ya sabéis, las típicas clases que todos hemos sufrido como alumnos (aquellas en las que te duermes).

Soy consciente que, en ocasiones, el modelado 3D puede ser una tarea ardua de aprender, sobretodo si hablamos de modelado tradicional. Muchos tecnicismos al comienzo, metodologías de trabajo y otras muchas cosas. Es por ello que cada vez que me toca dar primitivas en 3Ds Max y llego a la famosa tetera nunca falta gente que pregunte qué pinta ahí.

No me cabe la menor duda de que la habrás visto en varios sitios. Probablemente ni siquiera te hayas dado cuenta de ella. Pero si hablamos de Los Simpsons, Toy Story o el famoso protector de pantallas de las tuberías en Windows puede que la cosa cambie.

la tetera de utah
Fotograma de la película Toy Story donde se puede ver la tetera en acción

No obstante, seguimos con la misma duda. ¿Por qué tanto rollo con la dichosa tetera? Y, ¿qué importancia tiene para el 3D?

El bueno de Martin Edward Newell

 

Para hablar de la tetera de Utah, tenemos que remontarnos algunas décadas. Concretamente, al año 1975. Un hombre llamado Martin Newell, estudiante de la universidad de Utah, logró doctorarse como informático.

Durante una época de su vida, nuestro amigo Martin estuvo trabajando en un proyecto que le estaba trayendo de cabeza. Estaba investigando sobre la posibilidad de representar objetos del mundo real mediante vectores y algoritmos en un ordenador. Lo que intentaba conseguir era la representación de modelos tridimensionales generados por ordenador. Además, buscaba la forma de que estos objetos en 3D pudieran crear efectos complejos.

Algunos de estos efectos eran la proyección de sombras o reflexiones. Y a pesar de que ya había logrado representar algunas figuras previas, incluso alguna tan compleja para la época como una pieza de ajedrez, Martin se encontraba frustrado. El motivo era que necesitaba crear un objeto que pudiera representar la mayor cantidad de efectos en sí mismo.

 

la tetera de utah

Y llegó la revelación

 

Un día, nuestro amigo Martin estaba tomando el té junto a su esposa, Sandra. Le explicó en qué estaba trabajando y le dijo que necesitaba encontrar algún objeto más complejo para su proyecto. Sin ir más lejos, Sandra le dijo que por qué no modelaba la tetera Melitta que estaban usando para el té.

Martin descubrió que era un objeto perfecto para representarlo en tres dimensiones por varios motivos. En definitiva se trataba de un objeto que presentaba curvas y proyecciones únicas. Proyectaba sombras sobre si misma, tenía superficies cóncavas y convexas, no necesitaba texturas para ser fácilmente reconocible. Era lo que buscaba.

la tetera de utah
Esquema en papel de la tetera de Utah

 

Martin decidió hacer un dibujo sobre papel para posteriormente representarlo mediante algoritmos en su laboratorio. Para ello programó una serie de vectores mediante el uso de puntos Bézier (¿a alguien le suenan las splines?) y obtuvo lo que esperaba. No tardó en mostrárselo a su colega Jim Blinn (otro genio del que ya hablaremos).

Blinn decidió aplanar un poco la tetera puesto que le resultaba más atractiva y de este modo nació la tetera que conocemos a día de hoy.

La tetera de Utah para la posteridad

 

Tanto Martin como Jim decidieron liberar el modelo para que pudiera ser usado por otros investigadores. No tardó en convertirse en un cánon y su uso se extendió incluso hasta la actualidad. Muchos animadores empiezan haciendo sus primeras animaciones con ella. No es raro ver a alguien haciendo pruebas de render usando nuestra querida tetera.

la tetera de utah
Martin E. Newell junto a un renderizado en el que aparece la tetera de Utah

 

Sin lugar a dudas, la tetera de Utah, es una de esas cosas que siempre están ahí pero que sólo algunos conocen su historia.

Si deseas saber más sobre la tetera de Utah puedes echar un vistazo a la página de wikipedia relacionada donde entre otros datos de interés podrás ver imágenes de la tetera real en la que se basó Martin. Y ya de paso te invito a echar un vistazo a este artículo sobre primitivas y figuras 3D en el que también hago mención a nuestra querida tetera.

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📌 Estar actualizados y su importancia en el 3D.

A lo largo de los años, todos los que nos dedicamos a la industria de las tres dimensiones tarde o temprano nos toca reciclarnos para estar actualizados. Es un acontecimiento inevitable en la mayoría de los casos. Más aún si uno se dedica a la docencia como es el caso de un servidor. Y esto unido a la capacidad de ser resolutivos es uno de los aspectos fundamentales que debemos interiorizar a la hora de modelar.

Y es que las tecnologías avanzan a un ritmo vertiginoso a día de hoy. El abanico de programas se ha ampliado de manera exponencial en los últimos años, haciendo que surjan herramientas que hasta hace tiempo eran impensables. Esto obliga a los que ya llevamos un tiempo en esto del 3d a cambiar nuestras metodologías de trabajo. Por lo que nos vemos obligados a salir de nuestra zona de confort, haciendo que nos pongamos al día constantemente. Es eso o caer en la desidia para terminar quedándonos obsoletos y fuera de circulación.

Nuevas herramientas, plugins y el hecho de estar actualizados cada año

 

Como decía, muchos programas nuevos surgen para mejorar otros, suplir funcionalidades que antes no tenían fácil solución; amén de las novedades y actualizaciones que traen las herramientas que ya estaban desde hace tiempo.

Recuerdo perfectamente cuando en los años noventa la mayoría de la gente usaba 3D Studio Max. Por supuesto existían infinidad de programas como Simply 3D, True Space, LightWave, Maya y muchos otros. Muchos de ellos ya han pasado a mejor vida. No obstante, 3D Studio Max era el rey en aquellos tiempos y el buque insignia de Autodesk. De hecho, permitió a la compañía adquirir otras licencias (a golpe de talonario) como fue el caso de Maya.

Estar Actualizados 01
3ds Max en su versión R2 de 1997

Sea como sea, ha llovido mucho desde entonces. Y si bien es cierto que antes podías trabajar tranquilamente y estar actualizados con 3D Studio Max o Maya, Photoshop y algún plugin que otro que te resolviera un poco la vida, la cosa ya no es así por mucho que nos duela.

A día de hoy no es raro encontrarnos con que la mayoría de artistas 3D deben usar, no solo un programa de modelado tradicional. Al contrario, muchos necesitan complementar sus trabajos con otros softwares como Zbrush, Substance Painter y algún motor de render como V-Ray. Y no hablemos ya de aquellos artistas 3d que se dedican a la industria del videojuego. En ese caso, además de los programas mencionados es probable que también se encuentren motores gráficos como Unity 3D y Unreal Engine. En estos casos estar actualizados es realmente complicado.

¿Por qué estar actualizados?

Las razones por las que estar actualizados aunque a priori pueden parecer obvias en ocasiones no lo son tanto. No solo veremos los inconvenientes que puede acarrear no estar a la orden del día. También veremos que esto puede afectar negativamente a nuestro trabajo a la larga por una serie de factores que pasamos a ver a continuación:

Volvernos más productivos

En ocasiones podemos tener un flujo de trabajo que nos permite trabajar de forma eficiente pero que nos puede conllevar más tiempo del necesario. Por ello, es bueno explorar nuevas herramientas, plugins o software alternativo que nos permita solucionar ahorrar tiempo y volvernos más eficaces.

En una ocasión trabajé en un proyecto de simulación en el que debía realizar una serie de carreteras. Este proyecto me iba a durar bastante tiempo ya que debía ir situando todas las señales viales y verticales, farolas y edificios manualmente. Con el fin de acelerar mi producción busqué plugins que me permitieran situar sobre la carretera los objetos sin necesidad de hacerlo de manera manual. 

De modo que solo tuve que colocar estos objetos desde la vista superior en el viewport (estaba trabajando en 3ds Max). Una vez situados los objetos en la vista superior el plugin detectaba con un solo click la superficie del modelo que se encontraba debajo (la carretera) y situaba a la perfección todos los objetos sobre esta.

Estar Actualizados 02
Web ScriptSpot donde se pueden encontrar plugins para 3ds Max


Cambio de paradigma en la industria

Esta es quizás una de las razones más importantes de por qué debemos estar actualizados. Y es que hay momentos en los que surgen nuevos métodos de trabajo que cambian por completo la manera de trabajar de la industria. Desconocer este tipo de cuestiones e ignorarlas puede suponer un duro golpe a nuestro método de trabajo y dejarnos obsoletos. De la noche a la mañana puede ocurrir que nuestro modo de trabajar ya no se use.

Un ejemplo que me viene a la cabeza fue cuando en el mundo de los videojuegos id Software dio un salto tecnológico con la creación de los mapas de normales. La aparición de estos por primera vez fue en Doom 3, una técnica que permitía dar sensación de estar bien modelos con alto poligonaje en modelos con mallas en bajo poligonaje.

A partir de ahí toda la industria del videojuego incorporó estos mapas como un estándar.

A pesar de que es duro, conozco casos de personas que habiendo estado en lo más alto del sector de los videojuegos acabaron siendo arrollados desde un punto de vista técnico por no actualizarse ante este tipo de nuevos métodos. Gente que me hablaban de una «nueva técnica» para conseguir detalle de un modelo en alta a otro en baja. Una «nueva técnica» para ellos pero un estándar para el resto desde hacía más de diez años. Cuando les explicaba que eso se conseguía mediante retopología y proyección (baking) de texturas no sabían de que les hablaba.

Profesor_3D_Estar_Actualizados_03
Creación de mapas de normales

 


Capacidad de reciclaje
e imagen profesional

Con capacidad de reciclaje me refiero al hecho de que si ponemos en práctica el estar constantemente actualizados nos será mucho más sencillo reciclar nuestras habilidades a nuevos entornos y programas.

Hay que tener en cuenta que algunos programas mueren o cambian bruscamente. Por ello, si estamos habituados a mantenernos a la vanguardia con respecto a los cambios de la industria nunca tendremos problemas de adaptación de un entorno de trabajo a otro; hasta el punto de que seremos capaces de interiorizarlo e incorporar esos cambios en nuestro flujo de trabajo de manera natural.

Esto también nos ayudará de cara a nuestros clientes o dentro de los equipos de desarrollo al comprender perfectamente cuales son las tendencias dentro del sector. Además de que de cara al resto proyectaremos la imagen de un profesional que es capaz de adaptarse a cualquier circunstancia.

Recomendaciones para estar actualizados

A continuación pasaré a dar algunas recomendaciones que nos puedan resultar útiles en nuestro devenir profesional.

Redes sociales

Una forma muy práctica de estar atento a las novedades de los programas de los que hacemos uso sería el uso de redes sociales. Si dispones de Twitter o Facebook te será sencillo saber cuando se lanzarán las nuevas actualizaciones. Ten en cuenta que las compañías suelen contar con departamentos de márketing en redes sociales. Por ello, será fácil seguirles la pista cuando saquen algo interesante.

Páginas y foros del sector

Otra opción es ser lector habitual de ciertos medios o foros que traten el sector del 3d. Una buen lugar puede ser la web de CGPress.org. También si algunas de las compañías que crean las herramientas que tu utilizas suelen tener foros y comunidades que te ayudarán a informarte.

Implementa las novedades a tu workflow

Informarse está bien pero muchas veces es necesario implementar lo aprendido. No siempre, pero en algunas ocasiones pueden sacar novedades en nuestro software que nos ayude a agilizar nuestra metodología de trabajo. Añadir esas nuevas herramientas que optimicen nuestro trabajo es una buena forma de estar actualizados.

Pregunta a otros profesionales

Una opción muy interesante es la de preguntar a profesionales de tu sector. Muchas veces puede que estemos usando ciertas herramientas que quizás no sean las más apropiadas para nuestro trabajo. En ocasiones, esto puede deberse a simple ignorancia o desconocimiento. Por ello, trata de estar al tanto de que herramientas funcionen mejor para la labor que desempeñas. Tan sencillo como preguntar a compañeros que trabajen en tu misma área.

Conclusión

Como ya hemos visto, nuestro sector es un sector tecnológico. Ello implica que la formación y el estar actualizados es casi una obligación. Solo de esa forma podremos ser eficientes respecto a las exigencias del mercado. Sigue los consejos expuestos en el apartado anterior para estar a la última por lo que no olvides llevarlos a cabo.

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