📌 Principios bĂĄsicos del Box Modeling. (VĂ©rtices, Aristas y Polys)

📌 Principios bĂĄsicos del Box Modeling. (VĂ©rtices, Aristas y Polys)

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En otras ocasiones ya he sacado varios artĂ­culos relacionados con el box modeling y la forma en la que se trabaja con esta metodologĂ­a. No obstante, tengo que reconocer que he dejado en el tintero un apartado que quizĂĄ dĂ­ por hecho y no tuve en consideraciĂłn hasta ahora y que serĂ­a importante tener en cuenta para aquellos que estĂĄn empezando en este sector.

Por ello, en este artĂ­culo sobre box modeling hablaremos de algo fundamental como lo son los vĂ©rtices, aristas y polĂ­gonos. Muchos profesionales se refieren a ellos en conjunto como “herramientas subobjeto” o “subobjeto” a secas, ya que se entienden que son elementos o partes que, en conjunto,  componen un objeto tridimensional mĂĄs complejo. Aunque si nos referimos exclusivamente a los vĂ©rtices, aristas y polĂ­gonos como subobjetos tambiĂ©n podrĂ­amos incluir dentro de esta categorĂ­a los elementos separados dentro de un objeto o los bordes como otros tipos de subobjetos, los cuales tambiĂ©n mencionarĂ© en este artĂ­culo.

Se puede realizar un modelo desde cero partiendo directamente desde un vértice y a partir de ahí generar aristas y polígonos; si bien es cierto que en la gran mayoría de casos, los artistas que hacen uso del box modeling empiezan casi siempre desde una primitiva 3D y a partir de ahí comienzan a hacer uso de vértices, aristas y polígonos.

Sea como sea los vértices, aristas y polígonos (también llamados polys), son los responsables de formar los objetos tridimensionales y las herramientas base con las que todo modelador 3D trabajarå a lo largo de un proyecto. Por ello, vamos a hablar de cada uno de ellos de forma detallada.

Herramientas subobjeto

 

VĂ©rtices:


Se trata del subobjeto mĂĄs esencial y a partir del cual se forman todos los modelos tridimensionales. SegĂșn Wikipedia un vĂ©rtice es
“el punto donde se encuentran dos o más elementos unidimensionales”.

En box modeling podemos crear un vĂ©rtice en mitad de un espacio tridimensional pero Ă©ste carecerĂĄ de volumen y no muestra representaciĂłn de ningĂșn tipo desde el punto de vista visual como objeto tridimensional mĂĄs allĂĄ de su ediciĂłn como herramienta subobjeto. Por ello, serĂĄ necesario al menos, el uso de tres vĂ©rtices para poder representar un polĂ­gono que pueda ser visible desde el punto de vista del objeto tridimensional.

VĂ©rtices-Aristas-PolĂ­gonos_Un-Profesor-de-3D_01
VĂ©rtice conectado por tres aristas

Arista:


Una arista es la unión de dos vértices separados entre sí desde un punto A a un punto B en un espacio tridimensional. Puede tener representación visual como objeto tridimensional pero esta serå una línea sin mås carente de volumen.

VĂ©rtices-Aristas-PolĂ­gonos_Un-Profesor-de-3D_02
Arista creada por la unión de dos vértices

PolĂ­gono:


Un polígono es la unión, al menos, de tres vértices, los cuales formarån tres aristas y cuyo conjunto darå lugar a una cara o polígono de tres lados. Como ya comenté en un artículo anterior el triångulo es la unidad mínima de poligonaje (denominada tri) y constituyen la base para la creación y formación del resto de polígonos. Si deseas saber mås sobre cómo influyen los tris en la formación de los polígonos haz clic aquí.

VĂ©rtices-Aristas-PolĂ­gonos_Un-Profesor-de-3D_03
Polígono quad creado formado por cuatro vértices y sus correspondientes aristas

Otras herramientas subobjeto


A pesar de que los vĂ©rtices, aristas y polĂ­gonos son los subobjetos principales dentro de una figura tridimensional, a travĂ©s de los cuales damos forma a esta, existen otros tipos de herramientas subobjeto. Éstas pueden encontrarse en algunas herramientas de 3D como 3ds Max o AutoCAD mientras que otras simplemente no las incluyen como es el caso de Blender.

Las herramientas subobjeto que paso a mencionar a continuaciĂłn son algunas de las que he podido ver a lo largo de mi trayectoria profesional por lo que es posible que puedan existir otras que personalmente desconozca.

Multi SubObject/No Filter:


Se pueden encontrar en 3ds Max y AutoCAD respectivamente (quizĂĄ en algĂșn otro software). Esta opciĂłn de subobjeto tiene la caracterĂ­stica de que nos permiten seleccionar de manera simultĂĄnea vĂ©rtices, aristas y polĂ­gonos sin necesidad de indicar al programa quĂ© tipo de subobjetos vamos a seleccionar. En muchos casos puede resultar de utilidad pero en otros puede dar problemas a la hora de hacer selecciones mĂșltiples. Por ejemplo si deseamos seleccionar varios vĂ©rtices es probable que seleccionemos a su vez aristas y polĂ­gonos que no deseemos.

Tris/Faces:


Hay algunos programas que permiten diferenciar entre los polĂ­gonos y los triĂĄngulos que los forman con herramientas de subobjeto creadas a tal efecto. De modo que si hablamos de un quad (polĂ­gono de cuatro lados) los cuales son formados por dos triĂĄngulos, podrĂ­amos tener la posibilidad de seleccionar los triĂĄngulos de manera independiente en lugar de seleccionar el polĂ­gono completo.

Border:


Se trata de una herramienta subobjeto que solo he visto en 3ds Max y que permite seleccionar un nĂșmero determinado de aristas siempre y cuando Ă©stas formen parte del borde de un objeto en el que no existan caras anexas que lo impidan. Se puede ver un ejemplo en la imagen de abajo.

Elementos:


Otra de las herramientas subobjeto que se puede encontrar en algunos programas de 3D es la de selecciĂłn de elementos. Los elementos son todas aquellas “piezas” geomĂ©tricas que son independientes unas de otras pero que en conjunto forman parte del mismo objeto. No estĂĄn conectadas unas con otras mediante la uniĂłn de algunos de sus vĂ©rtices de modo que quedan separadas. La herramienta de selecciĂłn de elementos nos permite seleccionar estas “piezas” geomĂ©tricas.

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