📌 Principios básicos del Box Modeling. (Uso de Tris y Ngons)

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En la primera parte titulada Principios básicos del Box Modeling (Quads, Tris y Ngons), ya vimos la importancia que los Quads tienen en el mundo del 3D. Expusimos algunos de los motivos más importantes a la hora de usar estos polígonos en box modeling. Conocer su uso y manejo es lo que diferencia a un buen modelador de uno que no lo es. Por supuesto, esto no se aplica a otras formas de modelado como pueden ser la escultura digital (por ejemplo con Zbrush).

¿Podemos usar Ngons y Tris en Box Modeling?

 

No obstante, eso no significa que no podamos usar tris o ngons mediante el método de box modeling en determinadas situaciones. De hecho, puede haber ocasiones en las que la búsqueda de optimización nos obliguen a usarlos. Y es por ello que queremos exponer en esta segunda parte cuáles serían esas situaciones en líneas generales. No hay que olvidar que por muchos años de experiencia que tengamos cada modelo es de su madre y de su padre.

BoxModelling_Tris_Ngons_02
Uso de triángulos en un arma en box modeling. Artista: Alberto Lozano


De hecho, si hablamos de low poly, si que podríamos levantar la mano en ciertos modelos. Pero normalmente estaremos hablando de objetos estáticos. Y eso sí, nunca para objetos o personajes que vayan a animarse y dependan de tener una topología bien hecha (o al menos evitar meter triángulos en lugares críticos).

Sobre los Ngons

 

A pesar de todo esto, sí que podemos usar ngons (casi única y exclusivamente) en modelos donde tengamos áreas que vayan a ser completamente planas y convexas y no vayamos a subdividir. Otra utilidad que suelo dar personalmente a los ngons es cuando construyo el blocking de un modelo nuevo. De ese modo obtengo de forma rápida los volúmenes del modelo para después trabajar cada parte por separado usando quads.

BoxModelling_Tris_Ngons_01
Uso de ngon para la creación de la peana. Artista: Miriam Ocaña


Y ocurre tres cuartos de lo mismo con los triángulos. A veces, es inevitable debido a la topología del modelo hacer todo exclusivamente mediante Quads. En ese caso siempre será preferible usar un triángulo a un ngon.

Contraindicaciones de su uso

 

Ya vimos algunos problemas de los tris y ngons en la primera parte. Pero habiendo sacado a colación los posibles casos en los que si se pueden usar hay que tener en cuenta otro aspecto.

El motivo es si el modelo será trabajado por más artistas o si se exportará. Y es que, aunque si bien es cierto que hay motores que triangulan los modelos al importar nuestras mallas, en el caso de los ngons puede haber problemas.

El problema es obvio, el motor no sabe representar a ciencia cierta la distribución de los triángulos de un ngon. Esto puede dar lugar a deformaciones extrañas en el modelo. Incluso puede afectar de forma negativa al rendimiento y optimización del objeto.

¿Cómo puede afectar a los motores gráficos?

 

Tengamos en cuenta que los motores calculan los vértices de un objeto. En el caso de aquellos que usan triángulos hablamos de tres vértices por cada triángulo. Eso quiere decir que si usamos un ngon con un número determinado de triángulos que lo compongan, cada triángulo funciona como si se tratasen de forma individual.

Es decir, si nuestro ngon lo forman tres triángulos (un pentágono), el motor lo interpretará como tres triángulos independientes con un total de nueve vértices. Obviamente no ocurre en todos los motores aunque sí en una amplia mayoría debido a que muchos de ellos no los admiten.

No obstante, la mayoría de motores si aceptan quads, incluso aunque triangulen la malla. Y en este caso los dos triángulos que forman dicho Quad no tendrán un total de seis vértices sino que contarán como cuatro. Con esto optimizamos nuestras mallas y el cálculo de representación se reduce.

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